sábado, 16 de janeiro de 2021

Agente Azul


Nome: Agente Azul
Editora: NA
Autor: José Silva, Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Em 2020, José Silva, bem conhecido pelos seus desenhos e grafismo para o ZX Spectrum, pediu apoio à comunidade portuguesa para uma ideia que tinha para um novo jogo. Rapidamente Jaime Grilo se prontificou a ajudar e nasceu assim uma nova dupla que poderá vir a trazer mais novidades no futuro. Para já lançaram Agente Azul, um típico jogo de plataformas à la Arcade Game Designer, mas com algumas nuances inovadoras, criando boas expectativas para os próximos trabalhos.

O jogo, por razões de memória, encontra-se também dividido em dois blocos, correspondendo às missões diurnas e nocturnas. Cada uma delas tem 10 níveis e sempre que se completa um, é dado um código de três caracteres que permite recomeçar-se o jogo em qualquer ponto, sem necessidade de se ter que voltar a fazer todo o percurso até aí. Não sendo algo que não se tenha visto antes, foi a primeira vez que o Jaime utilizou esta opção, que se presta muito bem a jogos em que cada ecrã representa um nível.

Em Agente Azul assumimos então o papel de um agente, que se diferencia pela sua cor (azul, naturalmente). Isto permite distingui-lo dos restantes personagens, importante para quando se inicia um nível, até porque os inimigos entram logo ao ataque. Em cada uma das missões temos que resgatar um refém, cujo nome podem ver no canto inferior direito do ecrã. Mas para chegar até ele (ou ela), tem que se recolher as chaves que permitem abrir as portas, bem como os três envelopes  com os códigos para a missão seguinte (excelente ideia). Quando isso acontece, surge o carro da fuga, mas também novos inimigos. O agente tem então que acompanhar o refém até ao carro, evitando que ambos caiam nos obstáculos mortais, mas também que sejam capturados ou mortos pelo inimigo.

Quando iniciamos as missões, temos acesso a uma perspectiva dos obstáculos, portas, inimigos e o local onde o refém se encontra. Permite-nos então engendrar a estratégia para o resgate. Isso porque apesar de termos uma arma à nossa disposição, as munições são muito limitadas (embora se possa obter mais em alguns pontos). Se desperdiçarmos munições com tiros no vácuo, rapidamente ficamos impotentes perante as investidas dos agentes inimigos. Estes vão patrulhando os caminhos de forma aleatória e se entramos na sua linha de visão, não têm qualquer problema em disparar contra o nosso agente. Cada tiro que o atinge, retira-lhe um quarto da energia, quando esta termina, perde-se uma vida e o nível tem que ser reiniciado.

Por norma, o que acontece é eliminarmos os agentes inimigos antes de se abrir a porta onde o refém se encontra preso. Quando o alcançamos, este acompanha-nos imediatamente, mas sendo um pouco cego e surdo, pois tem tendências suicidas que o levam a não se desviar dos agentes inimigos ou obstáculos mortais. É assim fundamental limpar-se os caminhos até ao carro de resgate de todos os inimigos, mas também planear muito bem o percurso, não vá o refém enfiar-se na boca do lobo.

Mas a dupla de programadores resolveu fazer mais uma maldade. No momento em que chegamos ao refém, caem de pára-quedas (literalmente) novos agentes, com o agravante de que agora temos um refém com o QI de uma batata para proteger, com atracção especial por se meter na boca do lobo, e que se é atingido por um tiro, morre imediatamente, tendo que se reiniciar o nível. E já agora, lembraram-se de poupar munições, ou esqueceram-se deste "pequeno" pormenor?

Existem outros truques para escaparmos aos agentes inimigos, tal como baixarmo-nos, evitando assim as balas dos agentes inimigos, tentar limitar os movimentos do refém, levando-o até pontos onde o acesso é limitado, ou até utilizar as escadas para se conseguir tornear os outros agentes. Estes truques vamos aprendendo à medida que ganhamos experiência.

Os cenários das missões diurnas e nocturnas distinguem-se principalmente pelo fundo, bastante mais escuro nas segundas, e com a Lua em fundo. Achámos que ficavam mais atractivos nas missões nocturnas, de qualquer forma são funcionais q.b. e cumprem perfeitamente o objectivo proposto. A música (no modo 128K, apenas) é repetitiva e com uma sonoridade demasiado tecno, por vezes retirando alguma concentração, pelo que optámos por a baixar. 

Assim, Agente Azul é uma bela estreia para esta dupla, com uma ideia interessante, que tendo sido bem trabalhada, vai de certeza manter o jogador agarrado até ao fim. E o jogo é gratuito, podendo aqui ser descarregado.

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