I
Esta cerimónia visa premiar a excelência dos melhores trabalhos na área do software de entretenimento, através de distintas categorias, como forma de reconhecer o mérito de todos os envolvidos no processo de criação de um jogo para o microcomputador ZX Spectrum.
II
A organização é da exclusiva responsabilidade e competência dos membros do Planeta Sinclair, em consonância com João Diogo Ramos, mentor e curador do Museu Load ZX Spectrum.
III
O evento ocorrerá no final de Janeiro, em data a anunciar em breve, com transmissão em direto no Museu Load ZX Spectrum. Sendo os resultados oficiais disponibilizados, posteriormente, no seguinte endereço: https://planetasinclair.blogspot.com
IV
Todos os jogos elegíveis a concurso terão de ter sido disponibilizados, pela primeira vez, ao grande público, no ano civil transato à data do evento. Não são considerados os modificados, desaparecidos ou de anos anteriores salvo exceção os que não tenham tido distribuição comercial e pública e que foram sujeitos a algum tipo de modificação, significativa, na codificação e estrutura de jogo no ano a prémio em questão.
V
Serão permitidos, a concurso, todos os jogos que funcionem no hardware original do ZX Spectrum: 16K, 48K e 128K bem como jogos que necessitem de periféricos externos, para serem jogados, como são os exemplos de: ROM Cartridge Interface, ZX Dandanator, DivMMC entre outros.
VI
Haverá, primeiramente, entre os membros do Planeta Sinclair, uma pré-seleção dos melhores jogos que serão os nomeados de cada uma das categorias. Posteriormente haverá uma votação, pelo júri selecionado, como forma de apurar o vencedor correspondente de cada categoria. As categorias indicadas a prémio serão afixadas no dia 01/01/2020 no seguinte endereço: https://planetasinclair.blogspot.com
VII
O júri será composto por elementos do Planeta Sinclair, bem como membros distintos, de vários pontos do globo, reconhecidos pela comunidade e pelo seu contributo, ao longo dos anos, no panorama do ZX Spectrum ou dos videojogos.
VIII
Para apuramento de um vencedor, na respetiva categoria, deverá haver um número mínimo de 3 votantes, para que o fator de atribuição do prémio seja o mais isento possível.
IX
Se houver empate com menos de 3 votantes:
O vencedor deverá ser decidido pelo jogo que tiver a nota final mais elevada no Planeta Sinclair, para atribuição do prémio de categoria Principal ou Especial. Caso a pontuação seja similar, será somado o cômputo geral de todas as categorias, na atribuição da nota, excetuando a dificuldade, para obter vencedor.
Se o prémio, a ser atribuído, for de uma categoria técnica será o jogo que tiver a nota final mais elevada, nessa categoria, na apreciação do Planeta Sinclair.
Se houver empate com 3 ou mais votantes:
O vencedor será o jogo que tiver mais votos com 10 pontos. Se mesmo assim prevalecer o empate será atribuído o prémio ao jogo com maior número de votações com 8 pontos… Até ao máximo de mais votos com 4 pontos.
Contabilizando todos os fatores de desempate (com menos ou mais de 3 votantes), e não sendo possível obter um vencedor, será considerado o empate e o prémio será atribuído ex aequo.
X
Para uma categoria ir a votos e haver premiação deverão estar incluídos, no mínimo, dois jogos de excelência, elegíveis a nomeação.
XI
Os jogos elegíveis serão pontuados da seguinte maneira:
1. 10 pontos;
2. 8 pontos;
3. 6 pontos;
4. 4 pontos;
5. 2 Pontos.
No final será calculado a média aritmética para apurar o vencedor. Em caso de empate será aplicado o fator de desempate do ponto IX.
XII
Os 5 jogos mais votados, quer das categorias técnicas e principais, serão os divulgados durante a cerimónia por ordem ascendente de votos. O da categoria especial, GOTY, contará com a divulgação dos 10 mais votados, também por ordem ascendente, que posteriormente serão convertidos no TOP 10 do Planeta Sinclair.
CATEGORIAS A PRÉMIO
TÉCNICAS
- Melhores Gráficos: Premiação ao jogo que no geral apresenta os melhores gráficos, animações, efeitos e tudo que tenha a ver com a componente gráfica do jogo;
- Melhor Ecrã de Carregamento: Premiação ao jogo que durante o seu carregamento apresentar o melhor ecrã original, não digitalizado, em pixel art;
- Melhor Som: Premiação ao jogo que no geral apresenta as melhores músicas, efeitos sonoros e tudo o que tenha a ver com a componente sonora do jogo. O enquadramento da música e sons, no jogo em questão, também é um fator decisivo na escolha do premiado;
PRINCIPAIS
- Melhor Jogo Quebra-Cabeças / Perícia: Premiação ao jogo que oferece, principalmente, a melhor componente de destreza ao jogador ou envolva, na sua génese, a resolução de puzzles.
- Melhor Jogo Aventura / Role Playing Game: Premiação ao jogo que oferece a melhor experiência no campo da aventura e exploração ou que envolva customização na evolução do personagem.
- Melhor jogo de Plataformas: Premiação ao jogo que oferece a melhor experiência na componente pura de plataformas na ação do personagem.
- Melhor jogo de Ação / Shoot’em’up: Premiação ao jogo que oferece a melhor experiência ao jogador assente unicamente em mecânicas de ação.
- Melhor Aventura de Texto: Premiação ao jogo que oferece a melhor experiência, no campo da aventura e exploração, através da escrita de comandos de ação em texto no teclado.
- Melhor Jogo em Basic: Premiação ao melhor jogo que foi programado, unicamente, com ferramentas assentes na linguagem de programação Basic.
ESPECIAL
- GAME OF THE YEAR: Jogo de excelência para o ZX Spectrum em todas as áreas de conceção, proporcionando a experiência mais gratificante do ano para o jogador.
Boa Tarde, e mais uma vez muitos parabéns pela iniciativa!!! Tem sido uma bela desculpa para me fartar de jogar... ;-)
ResponderEliminarTenho uma dúvida sobre as regras dos "Planeta Sinclair ZX Spectrum Game Awards 2020".
Nestas regras, o artigo V diz "Serão permitidos, a concurso, todos os jogos que funcionem no hardware original do ZX Spectrum: 16K, 48K e 128K...".
Significa isso que, por exemplo, o jogo "Delta's Shadow" irá ser julgado exclusivamente quando jogado em modo 128K? Digo isto porque os gráficos deste jogo em modo Next não são sequer comparáveis com os outros jogos a concurso nessa categoria...
Esta regra supõe também, digo eu, que um jogo exclusivamente para 16K (que nos GOTY2020 não existe) estaria sempre em desvantagem em relação a um jogo para 128K. Como é que isto se pode gerir?
O exemplo do 16K pode não ser melhor mas, por exemplo, na categoria Som, suponho que ou o jogo tem modo 128K, ou não teria hipóteses - aliás todos os nomeados para essa categoria tem também modo 128K.
De qualquer maneira perçebo que seria muito difícil, ou impossível, gerir um concurso com uma vertente exclusiva a 16K, outra exclusiva a 48K, outra exclusiva a 128K, e outra exclusiva ao Next, até porque em alguns casos pode acontecer um jogo apenas para 128K poder ganhar a outro jogo apenas para o Next.
Isto tudo para dizer o quê?
Nos GOTY2020 são aceites a concurso jogos para o 16K, 48K e 128K. E neste caso parece-me que jogos para o 128K estão sempre em vantagem, mas isso não importa porque acho que a única grande diferença é na memória e no som, sendo as máquina fora isso semelhantes. Portanto aqui penso ser possível a um excelente Game Designer e Programador ganhar com um jogo para 16K.
Já no caso do Spectrum Next o caso é mais complicado. É uma máquina com bastante mais capacidade, removendo, por exemplo, o problema do Color Clash, que é a imagem da marca Spectrum. Como é que pode ser integrado o Next num concurso destes? Não pode? Teremos de ter concursos à parte?
Deixo isto para reflexão, e gostava de ouvir a visão do Planeta Sincalir e dos seus seguidores a este respeito, mas percebo que agora com os GOTY2020 ao rubro possa não ser a melhor altura... Talvez fosse um Post futuro muito interessante...
Paulo, sim, apenas avaliamos o Delta's Shadow no modo 128K.
ResponderEliminarQuanto ao jogo 16K, é avaliado como tal, embora exista alguma "condescendência" (ver caso do Wudang). Mas não podíamos fazer uma categoria apenas para 16K, não haveria jogos suficientes.
Next já é uma categoria totalmente à parte, e não está fora da nossa ideia termos essa categoria no próximo ano, se houver jogos suficientes. Mas será sempre visto de forma distinta dos restantes.
Wudang, e aqui puxo a brasa à minha sardinha :) Foi avaliado dentro do contexto de um jogo implementado exclusivamente em Sinclair BASIC, se bem que consegue estar a par de muitos jogos feitos em código-máquina. É uma obra-prima, não só no sentido estético, mas também no técnico, porque usa e abusa das especificidades (umas conhecidas, outras inéditas) do interpretador de Sinclair BASIC para atingir resultados que não se imaginariam possíveis. Lembro-me de ter argumentado com pessoas que simplesmente não se acreditavam que o jogo era puro Sinclair BASIC, apesar de lhes ter mostrado a listagem. Bom, sou suspeito na minha opinião, eu analisei e fiz a review deste excelente jogo e é o único 10 que dei até ao momento, na minha curta lista de reviews. Review que está aqui: https://planetasinclair.blogspot.com/2020/05/wudang.html
EliminarCom tanto entusiasmo do Filipe Veiga pelo Wudang terei de o passar para o topo da minha list até este Sábado. E agora reparo que no zip do download vem também um Wudang.bas.txt. Ficarei com o trabalho de casa de o tentar perceber... Mas na review do Planeta Sinclair o jogo aparece como 48K, se bem que no texto é dito que os dados do mapa cabem numa única variável de 16K. Afinal o Wudang é 16 ou 48K?
EliminarE agora uma pergunta de quem ainda está a retomar os seus conhecimentos de BASIC e Spectrum após décadas de ausência: nos ficheiros .bas.txt eu pensava que apenas se colocava o texto do código de uma forma acessível. Em Wudang.bas.txt parece estar o código do jogo entre as linhas 0 e 9998 mas depois tudo o resto parece ser texto livre que tenta explicar a programação, correcto? É comum fazer-se isso nos ficheiros .bas.txt ou isso era um requisito do Concurso Basic Bytemaniacos onde suponho este jogo foi submetido?
Relativamente ao Next, parece uma boa ideia incluí-lo como mais uma categoria.
Paulo, O Wudang é para 48K. Por acaso, usa uma variável de texto com um tamanho de16K para guardar toda a área de jogo. Usar strings em vez de valores numéricos é uma dos truques para poupar bytes. A representação numérica para Sinclair BASIC gasta mais bytes do que uma representação do mesmo número em texto. Além de que manipulação de strings é um dos pontos fortes do Sinclair BASIC. O autor usa esses e muitos outros truques para tirar o máximo partido do interpretador de Sinclair BASIC. Quanto ao .bas.txt é apenas uma forma acessível de ver o código para os jurados desse concurso. Na realidade, a listagem BASIC no ZX Spectrum é uma coleção de tokens armazenados em memória.
EliminarMuito Obrigado pelas informações Filipe. Eu ando a (re-)aprender BASIC para o ZX Spectrum, estando a começar pelo 48K/128K mas querendo chegar ao Next. O meu interesse é perceber como se lida com as limitações dos Spectrum originais e perceber realmente o que o Next traz, para além do óbvio, de novo. O foco do meu estudo serão jogos, de diferentes tipos, e estou muito interessado nos truques que refere, e outros como sejam formas de lidar com o Color Clash. Mas os recursos (livros, blogs, videos) que encontro são todos introdutórios, to say the least. Tem sugestões de recursos mais avançados que eu possa usar?
ResponderEliminarPaulo, há muita informação útil espalhada por aí, mas diria que estes dois blogues são muito interessantes:
Eliminarhttp://www.breakintoprogram.co.uk/
https://chuntey.wordpress.com/
Obrigado pelas dicas Filipe. Vou seguir os links!!!
ResponderEliminarDe nada! Que sejam úteis para começar o 1º jogo! :) Lembrando que teremos para o GOTY de 2021 uma categoria lusófona.. isto é, só se tivermos jogos produzidos em número suficente no Brasil e em Portugal! :)
EliminarMais uma motivação!!! Com toda a imensa actividade que vejo em Portugal em torno do Spectrum, a produção de jogos Nacionais tem mesmo de acompanhar... Espero poder contribuir para esse esforço... ;-)
Eliminar