quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Harbinger Convergence


Nome: Harbinger Convergence
Editora: NA
Autor: Apsis
Ano de lançamento: 2016
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Da mente de Apsis, autor de um dos melhores homebrews da cena Spectrum, Godkiller, volta a sair uma mega produção que mistura aventura, labirintos, plataformas e muito tiro neles.

O jogo tem duas partes totalizando cerca de 80 ecrãs recheados de acção. Aliás, o jogo é brilhante a todos os níveis, com uma apresentação fora de série. Basta olhar para  manual do jogo, que aqui deixamos, e que vos dá as dicas necessárias (algumas, apenas), para tentarem levar a cabo a vossa missão.

Fica também desde já um aviso, o jogo apenas corre em 128 K. Portanto, se o correrem num emulador, que é o mais provável nesta fase, não se esqueçam de activar essa opção.


Na primeira das missões (lado A) a nossa nave acabou de aterrar num local inóspito e temos que arranjar uma forma de entrar numa fábrica (onde decorre a segunda missão). Assim, ao longo das cavernas onde decorre esta primeira parte temos que ir ultrapassando os inimigos que bloqueiam o nosso caminho. Para já ainda é relativamente fácil ultrapassá-los, já que deslocam-se em padrões regulares, e é necessário apenas ter cuidado onde colocamos os pés, pois os pântanos que povoam estas cavernas são mortais.

Confessamos que ainda não percebemos bem a mecânica desta primeira parte, pois já corremos os cenários todos, tem alguns pontos que aparentemente são inatingíveis, chegámos inclusive ao ponto onde supostamente está a entrada para o complexo industrial, mas não vislumbrámos forma de lá entrar.


Na segunda missão estamos já dentro do complexo industrial (não necessitamos de completar a primeira missão para avançarmos para esta segunda parte). Mas aqui a tarefa é mais complicada. Primeiro porque alguns dos inimigos disparam contra nós, mas principalmente porque a fábrica é um labirinto enorme, com tele-transportadores pelo meio, e corremos o risco de ficar bloqueados em alguns pontos. Mas temos que correr todos os cenários, única forma de conseguirmos apanhar todos os objectos necessários para completar a missão.


Ainda não corremos todos os ecrãs, mas a avaliar pelos mapas que aqui deixamos, vai demorar algum tempo até alguém terminar o jogo. Ou talvez não, pois este é viciante e haverá sempre algum maluquinho que não descansará enquanto não o terminar (talvez seja aqui o caso).

Gráficos excelentes, jogabilidade muito acima da média, e desafios aliciantes são garantia de que estamos perante um dos melhores jogos de 2016.

Nota: o jogo ainda contém ainda bastantes bugs, estando o seu autor a trabalhar esta vertente. Esperemos que surja uma versão revista do mesmo em breve.



segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Ghostbusters


Nome: Ghostbusters
Editora: Activision
Autor: James Software
Ano de lançamento: 1984
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Ghostbusters foi um mega sucesso da indústria cinematográfica e quando foi feita a conversão para o Spectrum tornou-se também num dos jogos mais bem sucedidos de sempre, apesar do elevado preço de lançamento na altura. Tanto que até deu origem a duas sequelas alguns anos depois, com sucesso bem mais modesto, até porque a febre dos caça-fantasmas já tinha passado.

O jogo mistura acção com algumas doses de estratégia, basicamente porque as escolhas que fazemos no início do jogo vão afectar o desenrolar do mesmo. Portanto é bom que façamos uma escolha conveniente da viatura que vamos adquirir, assim como os equipamentos da mesma. Aconselhamos a escolher inicialmente a 1963 Hearse ou a Station Wagon, pois são aquelas que permitem transportar mais equipamento.

Quanto aos equipamentos, estes incluem:

  • equipamento de deteção: detectores de energia e intensificadores de imagem para os fantasmas "Slimer", e o sensor aproximação do temível "Marshmallow".
  • Equipamento de captura: isca para os fantasmas que quando se juntam formam o "Marshmallow" e é fundamental para o travar, armadilhas para os fantasmas (convém logo termos 3 ou 4) e o recipiente de vácuo para fantasmas, única forma de os apanharmos quando nos deslocamos para o local dos incidentes)
  • Equipamento de armazenagem: depósito para fantasmas, para evitarmos ter que ir ao quartel general recolher mais armadilhas. Este equipamento não é fundamental de início, embora permita poupar algum tempo precioso.


Depois da escolha do veículo e do equipamento, aparece-nos um mapa do centro de Nova Iorque. É aqui que se desenrola a acção, pois periodicamente os edifícios ficam assombrados (começam a piscar), e convém lá nos deslocarmos para caçar o fantasma. É também neste mapa que aparece o "Marshmallow", que convém deter a tempo se queremos ser bem sucedidos na nossa tarefa.


Quando nos deslocamos para os edifícios, surgem então dois cenários. No primeiro aparece uma imagem da nossa viatura vista de cima, no caminho para o edifício. Pontualmente aparecem fantasmas que podemos ir capturando se por acaso tivermos o recipiente de vácuo. Quando chegamos ao edifício, e pressupondo que o mesmo está assombrado, surge-nos o fantasma a passear pelo ecrã. Temos então que colocar a armadilha no meio, posicionar os nossos dois caça-fantasmas e os seus lasers em cada um dos lados da armadilha (com uma certa distância para o lasers não se cruzarem) e activar a armadilha quando o fantasma está nas imediações. Se tivermos sorte, caçamos o fantasma e recebemos alguns dólares do Presidente de Câmara. Senão, lá se vai um caça-fantasmas à vida e teremos que voltar ao quartel general, perdendo tempo precioso.


Quando tivermos ganho dinheiro suficiente com as nossas capturas (isto é, mais do que aquele com que iniciámos a nossa aventura), e a chave e o guardião se juntarem no templo "Zuul", chegaremos ao cenário final, onde teremos que fazer entrar no edifício dois dos três caça-fantasmas que temos ao nosso dispor, única forma de ganhar o jogo.

O grande ponto forte deste jogo é a variedade de cenários envolvidos, tornando-o num conjunto agradável. Nenhum dos sub-jogos que o compõem, por si só, daria um jogo, mesmo de categoria budget, atractivo. Assim, não sendo uma obra de génio, mantém o interesse por mais que umas boas horas.

sábado, 1 de outubro de 2016

Mysterious Dimensions


Nome: Mysterious Dimensions
Editora: Hooy-Program
Autor: Yerzmyey
Ano de lançamento: 2016
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Do mesmo autor de Crapbert Buttslut in the Motherfukkin' Damn Stone Circle of the Devil (talvez o título mais hilariante de sempre), surge Mysterious Dimensions, jogo um pouco mais sério mas que não deixa de mostrar o forte sentido de humor negro deste programador.

Estamos assim perante um típico jogo de plataformas, criado através da aplicação Arcade Game Designer, onde temos que ir saltando de obstáculo em obstáculo, evitando inimigos e recolhendo diversos itens ao longo do caminho (para aumentar o nosso score). No ecrã final de cada nível (e temos 4 níveis com 11 ecrãs em cada), temos também uma chave para recolher e que nos permite abrir a porta para uma nova dimensão.


Mysterious Dimensions tem uma jogabilidade acima da média, mas não nos parece ter sido boa ideia conceder inicialmente 99 vidas. É que apenas com 44 ecrãs para ultrapassar, um grau de dificuldade apenas mediano, não ficaríamos admirados se logo na primeira tentativa terminassem o jogo, que foi precisamente o que nos aconteceu, como aliás podem comprovar na imagem abaixo que apresenta o ecrã final do jogo.


Os gráficos e som são razoáveis e não fosse um grau de dificuldade tão baixo e teríamos dado melhor classificação a Mysterious Dimensions. Talvez surja no futuro uma versão melhorada deste jogo que permita colmatar estas lacunas.

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Vega +: data de lançamento marcada


Depois de muita polémica e desconfiança, com uma série de comunicados lamentáveis pelo meio, finalmente foi definida a data de lançamento do Vega +: 20 de Outubro de 2016.

Veremos se é desta que que temos este gadget no mercado ou se haverá mais atrasos. Recorde-se que o Vega + já deveria ter sido lançado.

Podem assistir ao vídeo promocional aqui.

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Super Monaco GP


Nome: Super Monaco GP
Editora: US Gold
Autor: Probe Software
Ano de lançamento: 1991
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Tal como o nome do programa indica, o objectivo nesta conversão de um sucesso das arcadas, programado pela Probe Software a mando da US Gold, é ganhar o grande prémio do Mónaco. Mas para lá chegar temos que antes ser bem sucedidos em França, no Brasil e em Espanha.

Ainda antes de iniciarmos a corrida teremos que escolher a caixa de velocidades que pretendemos. Existem 3 opções, a caixa automática (aconselhada aos iniciados), quatro velocidades (para os amadores) e sete velocidades (aconselhada apenas para os profissionais). As duas primeiras permitem ao bólide atingir os 313 Kmh, enquanto que a última permite atingir a estonteante velocidade de 398 km/h. Depois de seleccionada, estamos prontos a iniciar a corrida. Mas convém ter em atenção as condições climatéricas, pois em piso molhado a condução torna-se um pouco mais difícil.


O primeiro passo na corrida é qualificarmo-nos para a mesma. E convém fazermos o melhor tempo possível na corrida de qualificação, pois vai influenciar a nossa posição na grelha de partida. Em cada um dos grandes prémios teremos um objectivo a cumprir, que é o de terminar a corrida (de 3 voltas) abaixo de certa posição (na primeira temos que ficar abaixo do sétimo lugar). Daí que se fizermos uma má qualificação, praticamente hipotecamos as hipóteses de terminarmos a corrida num bom lugar,pois os outros condutores dificultam ao máximo as ultrapassagens, em especial aqueles que se encontram nas primeiras posições.

Um dos pontos fracos do jogo e que lhe retira algum realismo, é o facto de apenas em alguns pontos da pista o nosso carro ficar destruído. De resto podemos ir acelerando e saindo de pista que na maior parte das vezes o único inconveniente é a perda de alguma velocidade. Mas não pensem que isso torna a nossa tarefa muito mais fácil, pois os nossos oponentes demonstram ter uma boa IA (inteligência artificial), e, se em França a tarefa ainda é relativamente simples, já no grande prémio do Brasil é o cabo dos trabalhos para conseguirmos fazer um bom tempo e acabarmos nos lugares de acesso à corrida seguinte.


Os gráficos são bastante razoáveis, fazendo lembrar outros jogos do género (Chase H.Q., WEC Le Mans) e a velocidade estonteante, que nem quando se encontram vários carros no ecrã ao mesmo tempo diminui. O som, ao contrário de outros jogos do género, não é irritante, contribuindo tudo isto para nos dar um conversão que não envergonha em relação à versão de arcada.

domingo, 25 de setembro de 2016

Ugh!


Nome: Ugh!
Editora: Softek
Autor: Tony Samuels, Stevie Beverly
Ano de lançamento: 1984
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Ugh! tem uma história extremamente simples: assumimos a pele de um dos nossos antepassados pré-históricos, tendo que roubar os ovos do Pterodáctilo e guarda-los na nossa caverna. Mas o passaroco, naturalmente não gosta de ser roubado e tenta atingir-nos com pedras. Para dificultar mais a coisa, no cenário passeia-se um Tiranossauro Rex que não convém nada que nos apanhe, a não ser que queiramos servir-lhe de repasto.

No entanto nem tudo são dificuldades. Estamos armados de uma lança que em caso de perigo podemos atira-la. Se atingirmos o T Rex este desaparece, recomeçando noutra parte do cenário. No entanto só podemos ter uma lança em nosso poder, e sempre que a atiramos teremos que voltar à caverna para ir buscar outra. Além disso, se estamos a carregar algum ovo, ficamos sem a lança, deixando-nos vulneráveis. Assim, ao longo de quatro diferentes cenários, cada um correspondendo a um nível, temos que ir recolher os ovos um certo número de vezes para que possamos avançar para a fase seguinte.


Tendo sido lançado no início de 1984, os gráficos, em estilo cartoon, até estão bem conseguidos. No entanto o jogo enferma de alguns grandes defeitos.

Em primeiro lugar o sistema de controlo é tudo menos funcional. Apesar de termos quatro teclas direccionais, quando queremos mudar de caminho, teremos que carregar em duas teclas ao mesmo tempo, acertando com precisão no ponto onde as estradas se intersectam (não é por acaso que os caminhos intersectam-se na diagonal). É então o cabo dos trabalhos para nos conseguirmos orientar com a movimentação do nosso personagem.

Depois Ugh! é extremamente monótono. Limitamo-nos a jogar ao gato e ao rato com o T Rex, e com tão pequeno número de cenários disponíveis, rapidamente damos a volta ao jogo e o abandonamos.

É caso para dizer: Ugh!

sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Zx Nights


Nome: Zx Nights
Editora: NA
Autor: Valdir
Ano de lançamento: 2016
Género: Aventura
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

ZX Nights é o novo jogo do português Valdir, de quem em tempos aqui já analisámos ZX Striker. E é extremamente difícil catalogar este novo programa, uma vez vez que tem elementos de aventura, dungeons and dragons, estratégia e até de jogo de tabuleiro. Posto isto, passemos então à sua análise.

Em ZX Nights estamos na pele de um cavaleiro que tem que através de inúmeras batalhas e tarefas ganhar fama que lhe permita desafiar o Senhor da Guerra e tomar o seu lugar. Para lá chegar temos que atingir a pontuação máxima (99) nesse critério, mas até lá iremos perder e ganhar muitas batalhas. E aqui entra o elemento aleatório, pois em algumas das tarefas que nos são impostas é uma questão de escolher a opção correta e esperar que os Deuses estejam do nosso lado, ganhando pontos preciosos, não só na fama, mas também nos critérios que vão depois definir se estaremos mais ou menos apetrechados quando entramos em batalha (número de lançamento de dados, saúde e energia).


Quando entramos no modo de batalha, além do factor sorte, entra um outro mais importante que é o da estratégia. Tanto para nós como para os nossos inimigos existem 5 tipos de elementos que consoante calhe 2, 3 ou 4 vezes nos dados (daí a importância do número de lançamentos que nos é atribuído, pois permite-nos ir guardando os dados que nos interessam, um pouco como no poker), poderão infligir danos nos nossos adversários (ataque, simbolizado pela espada), melhorar as nossas defesas (armadura e saúde, simbolizados pela armadura e pela cruz). Os 2 elementos adicionais são os da sorte (deathblow) e morte (caveira), que calhando em número de 4 nos fazem ganhar ou perder imediatamente a batalha. A propósito perder uma batalha não implica perder o jogo, apenas uma diminuição da pontuação nos vários elementos.

É assim muito importante analisarmos o nosso adversário e ver se é mais favorável apostarmos as nossas fichas (neste caso os dados), no ataque, na defesa, ou até, quem sabe, no deathblow (no caso da batalha final com o Senhor da Guerra deverá ser um elemento a ter em conta).


E a batalha final será mesmo com esse Senhor da Guerra, que como poderão ver acima, possuí atributos muito superiores aos restantes inimigos, pelo que temos que suar bastante para o derrotar.

Em suma, estamos perante um jogo extremamente divertido, bem implementado, e que não descansamos enquanto não o terminamos.

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Strange Kitchen


Nome: Strange kitchen
Editora: NA
Autor: Textvoyage
Ano de lançamento: 2016
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Stange Kitchen deve ser visto apenas como uma brincadeira de mais um autor amador que pretende experimentar os seus dotes de programação e nada mais que isso.

O jogo é muito simples. No início de cada nível (existem 15 divididos em 4 partes que vão ficando desbloqueadas à medida que os vamos completando) é-nos dado um ou vários alimentos que normalmente se encontram em qualquer cozinha vulgar. A ideia é disparar em tudo menos nesses alimentos. Ou seja, além do exercício de memória, temos também que ter reflexos rápidos, em especial nos níveis mais avançados (os primeiros níveis parecem brincadeira de criança).


Os gráficos e o som são perfeitamente vulgares, mas também não se esperaria outra coisa de um jogo com um conceito tão simples como este. Assim, para primeira tentativa deste autor, até está "comestível". Já vimos coisas bem piores a serem comercializadas (o que não é aqui o caso, pois é gratuito).

quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Walker


De facto os clones russos esticam as capacidades das máquinas de 8 bits até ao limite. O robot parece tirado directamente de Robozone, clássico de 1991 da Image Works. No entanto, a jobabilidade de Walker parece ser infinitamente superior, a avaliar pelo vídeo que se encontra disponível no canal You Tube.


O jogo esteve para ser lançado originalmente em 1996 pela  Alien Factory, mas apenas se conhecem 3 demos, duas desse ano e uma posterior de 2001. Este parece ser um projecto que valeria a pena (re)pegar e terminar, aproveitando porventura as superiores capacidades do ZX Spectrum Next, que poderá vir a trazer uma lufada de ar fresco para as máquinas de 8 bits.

terça-feira, 20 de setembro de 2016

ZX Spectrum Next: crowdfunding para breve

Consta que está para breve o inicio do crowdfunding (via Kickstarter) para o ZX Spectrum Next, estando-se apenas a aguardar que os testes finais sejam efectuados.

Segundo um dos mentores deste projecto, estas são algumas das características já finais:

Hardware:
. Xilinx FPGA
-.Up to 2.5 Mb of RAM
. Internal GPIO with all free FPGA pins

Optionals:
. RTC
. ESP8266 module
. Internal sound
. Second SD card slot

Firmware:
. Video Modes: Radastan, Timex Hi-color, Timex hi-resolution, Spectra modes
. Audio: new "Turbo Sound Next", a 9 channels PSG + FM Sound interface. Compatible with regular Turbo Sound and internal AY.
. Selectable Joystick Modes: Kempston, Sinclair, Cursor

Outras:
. PS/2 port: Support for both keyboard and mouse
. Tape interface (with O.T.L.A. support!)
. ULAplus
. Romantic Robot Multiface (One, 128 and 3)
. External bus port
. Accelerator Board

A board deverá ter o aspecto seguinte:

domingo, 18 de setembro de 2016

Chunk Zone


Nome: Chunk Zone
Editora: NA
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2016
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Gabriele Amore é uma verdadeira máquina a lançar jogos cá para fora. No entanto quantidade não é sinónimo de qualidade, e infelizmente é isso que acontece com quase todos os jogos deste profícuo programador. Seria talvez aconselhável investir um pouco mais de tempo nos seus programas, mesmo que isso implicasse reduzir o número de lançamentos.

Assim, Chunk Zone faz-nos lembrar 3D Deatchase, o clássico de 1983 da Micromega, e que chegou a ser considerado o melhor jogo do Spectrum pela prestigiada Your Sinclair, numa escolha que muita polémica causo na altura. E Chunk Zone, além de sofrer dos mesmos defeitos de 3D Deatchase, isto é, estamos perante um jogo monótono, com muito pouca variedade em termos de cenários e de ação, ainda tem gráficos muito inferiores (e os de 3D Deathcase já não eram por ai além).

Assim, limitamo-nos a tentar desviar-nos de uns blocos verdes que vêm ao nosso encontro, assim como pontualmente de um bloco grande branco com uma cara (???). A alternativa será disparar contra eles e esperar que sejam abatidos, pois se nos atingem, perdemos alguma energia (no caso dos blocos brancos, 10 vezes mais energia). Ao final de algum tempo, se não perdermos a energia toda, passamos de nível e o processo reinicia-se, sem qualquer mudança de cenário, apenas mais obstáculos para nos desviarmos ou abater.

sábado, 17 de setembro de 2016

The Little Book of ZX Spectrum Games


E Chris Wilkins e a Fusion Retro Books continuam a fazer render o peixe. Assim, na senda do sucesso de The Story of the ZX Spectrum in Pixels, analisado aqui há algum tempo, o autor resolveu agora lançar uma pequena edição de bolso. Assim, por apenas £ 9.99 + portes poderão ter acesso ao que de melhor se encontra nessa trilogia.

Para quem tem a trilogia, parece-nos que este é um produto perfeitamente dispensável. Para os outros, poderá valer a pena investir um pouco numa obra que prima pela qualidade gráfica e fotográfica.

quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Egghead in Space


Nome: Egghead in Space
Editora: Cronosoft
Autor: Jonathan Cauldwell, Tommy Barreira Pereira
Ano de lançamento: 2002
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Jonathan Cauldwell lançou-se no mundo da programação dos 8 bits no final dos anos 80. E os seus primeiros lançamentos foram através das revistas da especialidade da altura, dando início à saga Egghead.

Egghead in Space é a terceira aventura deste simpático personagem que faz lembrar um conhecido ovo, e a sua história está ligada à aventura anterior, Egghead to the Rescue, lançado 12 anos antes pela revista Crash. Assim, os aliens tinham na altura deixado a nossa casa de pantanas e voltaram agora para roubar uma disquete contendo todos os jogos de computador de Egghead. Cabe a nós recuperar a disquete e meter a ordem na casa.

Esta história é apenas um pretexto para mais um jogo de plataformas inspirado em Manic Miner e Jet Set Willy. Pelo meio lá temos que apanhar uns objectos que serão depois utilizados noutros locais, e existem também alguns tele-transportadores, mas o conceito é basicamente o mesmo.


Até graficamente as aventuras de Egghead têm semelhanças com as do mineiro Willy. Mas apesar da sua falta de originalidade, o jogo desenrola-se a bom ritmo, os movimentos são fluídos, sem grandes problemas de atributos e com um sistema de colisão a funcionar em pleno, condição essencial para que este tipo de jogos, onde a precisão e o timing dos saltos é fundamental, funcionem.

terça-feira, 13 de setembro de 2016

Thunder Blade


Nome: Thunder Blade
Editora: US Gold
Autor: Tiertex Ltd, Blue Turtle
Ano de lançamento: 1988
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Thunder Blade foi um jogo que não gerou consenso na altura do seu lançamento. Aliás, como uma boa parte das edições da US Gold, que alternava o melhor com o pior. Neste caso ficamos por uma conversão mediana, quando um pouco menos de ambição poderia ter resultado num jogo bastante melhor.

Assim, Thunder Blade foi um dos maiores sucessos das arcade, e tentou passar-se para o Spectrum um jogo imenso, que dificilmente conseguiria caber numa máquina com memória tão limitada como é o Spectrum. Dá-se mérito aos programadores pela tentativa, mas Thunder Blade enferma de alguns defeitos, nomeadamente pouca jogabilidade e rapidez. Tal como em muitos jogos das editoras espanholas, privilegiou-se a parte gráfica em detrimento da jogabilidade, o que é uma pena.

A nossa missão é de, aos comandos de um helicóptero, libertarmos o nosso país de um ditador rebelde que o ocupou. Para isso temos que ao longo de 4 níveis (cidade, deserto, rio e por último uma refinaria), com 3 diferentes missões em cada (uma vista de cima, outra de frente e uma terceira variável), abater tudo o que se mexa e chegar ao fim do percurso. Temos também dois tipos de munições, uma que abate os alvos aéreos, outra os terrestres.


E a confusão começa precisamente com a tecla de fire. É que sem a tecla de fire premida, o helicóptero movimenta-se para cima e para baixo, com a tecla de fire premida, mais rápido ou mais lento (eventualmente parado, que acontece vezes demais, com efeitos desastrosos). Agora experimentem tentar manobrar o helicóptero e tentar abater os alvos ao mesmo tempo. O que acontece, uma boa parte das vezes, é ficarem com o helicóptero parado, no chão, sendo facilmente abatido. Seguramente que haveria uma forma mais fácil de se movimentar o helicóptero, nem que para isso tivessem que colocar mais 2 teclas para aumentar e diminuir a velocidade.


Mas além disso, a própria velocidade do jogo é decepcionante, a que não é alheio o grande pormenor dos gráficos. Mas também aqui seria preferível ter gráficos mais básicos e aumentar a rapidez. É que em vez de pilotarmos um helicóptero, mais parece um dirigível, daqueles do princípio do século passado. Por fim, os gráficos, embora com grande detalhe, provocam alguma confusão e a maior parte das vezes não nos apercebemos sequer o que nos atingiu.

Em suma, a ambição foi demasiado elevada e conseguiu estragar-se um jogo que tinha tudo para ser uma obra-prima.

domingo, 11 de setembro de 2016

Empire


Nome: Empire
Editora: NA
Autor: Aralbrec
Ano de lançamento: 1981 / 2016
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 6 (simultâneo)

Empire foi originalmente escrito para o TRS-80 em 1981. Entretanto, Aralbrec descobriu o código do programa e converteu-o muito recentemente para o Spectrum.

Estamos aqui perante um puro jogo de estratégia, apenas com texto envolvido (muito à semelhança de 1984, já aqui analisado, ou até do mais conhecido Dictator), mas que nem por isso deixa de ter o seu interesse, muito embora, e como se compreende já que foi escrito para um computador com pouca capacidade, as opções ao nosso dispor são muito limitadas. Mas é melhor começarmos pelo início.

Fazemos então parte de um império com 6 reinos, em que cada um deles é assumido por um jogador ou pelo computador. Além disso existe ainda o reino dos bárbaros, apátridas, mas que vão também ocupando algumas terras. Para que o nosso reino respire saúde, convém irmos alimentando a nossa população e exércitos, construindo melhoramentos na cidade (mercados, oficinas, etc.), e gerindo convenientemente os nossos recursos, já que estes são limitados (começando pelo dinheiro). Teremos então que ir conquistando terras aos nossos adversários, única forma de nos irmos desenvolvendo. Mas simultaneamente deveremos gerir os recursos económicos, comprando e vendendo as nossas colheitas, modificando impostos, etc., por forma a atrairmos mais população e nobres para o nosso reino, permitindo-nos crescer, aumentar a produção agrícola e chefiar mais exércitos (cada nobre pode chefiar até 20 soldados). O jogo desenrola-se por turnos, pelo que depois de seleccionarmos as nossas opções, cabe ao adversário fazer exactamente a mesma coisa.

Apesar de escrito em Basic, não existem longos tempos de espera (antes pelo contrário), contribuindo para a fluidez do jogo.

sexta-feira, 9 de setembro de 2016

Preview: Air Apparent


Air Apparent é o actual trabalho em curso de Ste Nichol, conhecido nos meios dos videojogos como LoadingScreech. E pelo que vimos nesta demo o jogo está muito longe de estar terminado e necessita de muitos melhoramentos para se tornar minimamente interessante.

Estamos aos comandos de um helicóptero e temos que ir destruindo as vagas de inimigos, assim como uma nave mãe que aparece no final de cada nível. No entanto, os movimentos dos nossos inimigos são extremamente previsíveis e basta colocarmo-nos na base do cenário para os evitarmos todos (este aspecto vais ser melhorado pelo seu programador).

Mas além disso os gráficos são espartanos e pouco atractivos e a acção bastante lenta, tornando-se extremamente aborrecido ao fim de alguns minutos. Parece-nos então que ou este projecto sofre melhoramentos substanciais ou iremos estar perante apenas mais um shoot'em'up que não traz qualquer novidade ao panorama.

quarta-feira, 7 de setembro de 2016

Magic Johnson's Basketball


Nome: Magic Johnson's Basketball
Editora: Dro Soft
Autor: New Frontier
Ano de lançamento: 1990
Género: Simulador
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2 (em simultâneo)

Utilizar personagens famosas para patrocinarem jogos foi estratégia muito utilizada por algumas editoras, não só para os tornarem mais vendáveis, mas muitas vezes para disfarçar a má qualidade dos programas. Investia-se tanto a pagar ao "patrocinador", que depois não havia verba para pagar aos programadores e na implementação dos jogos. E foi exactamente o que aqui aconteceu. Além disso, custa a entender como é que Magic Johnson aceitou que a sua cabeça (e é mesmo da cabeça que estamos a falar), fizesse aqui a sua aparição. É surreal ver aparecer uma cabeça no ecrã a dar ordem para o jogo iniciar e terminar.

Quanto ao jogo, estamos aqui perante um simulador de basquetebol com apenas 2 jogadores de campo por equipa. Muito semelhante a Fernando Martin Basket Master, que apareceu 3 anos antes e que era imensamente superior em todos os aspectos. A começar pela jogabilidade, que aqui é praticamente nula. Além de custar a perceber quem detém a bola, já que os equipamentos são iguais, é praticamente impossível fazer-se qualquer jogada, uma vez que os comandos respondem muito lentamente (quando respondem) e passamos praticamente todo o tempo a carregar intensamente na tecla de disparo para tentar passar ou atirar a bola ao cesto.


Depois, a lentidão deste jogo é exasperante. Em vez de atletas parecem mais lesmas, tal a velocidade, ou falta dela, e que consegue tirar qualquer pitada de divertimento que ainda restasse.

A única coisa que se aproveita ainda são os gráficos, já que som não existe, mas nem isso contribuí para tornar este jogo minimamente apelativo. Se querem um 2 para 2 em basquetebol, fiquem-se por Fernando Martin Basquet Master, ou se querem algo que vos simule de forma realista este desporto (com 5 jogadores por equipa, tácticas variadas, etc.), escolham, aquele que ainda hoje é o melhor simulador do género para o Spectrum (apesar da sua idade), World Series Basketball.

domingo, 4 de setembro de 2016

Thunderceptor


Nome: Thunderceptor
Editora: Go!
Autor:  Ernieware Productions
Ano de lançamento: 1987
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

A Go! foi uma editora que surgiu em 1987 e logo com dois ou três jogos de grande qualidade, entre os quais Thunderceptor, um puro shoot'em'up espacial. Na altura foi lançado numa cassete onde além de Thunderceptor estava outro shooter, Fast'n'Furious, não tendo este deixado tantas saudades.

E desde logo Thunderceptor se destinge da maioria dos jogos do género pelo extremo cuidado com que foi programado, incluindo opções que fazem as delicias dos apreciadores do género. Mas já lá vamos...

A nossa missão nada tem de original. Assim, a acção passa-se em 2021 em Io, lua de Júpiter, local onde apareceu uma bactéria  mortal que se alastrou pela população (sim, nessa altura já colonizamos outros mundos). Restaram alguns sobreviventes, que embora infectados, querem regressar à Terra. É nosso dever impedi-los e temos então que eliminar todas as naves dos infelizes infectados. O jogo desenrola-se em 5 níveis e em cada um deles temos as vagas normais de naves inimigas, meteoritos e satélites para evitar, e 3 naves-mãe para abater.


A rapidez do jogo é imensa, exigindo-nos reflexos ultra-rápidos, além de uma boa capacidade de memorização dos padrões das naves, essencial para conseguirmos ir avançando de nível e passar de Segundo Tenente a Coronel.

Mas se a jogabilidade de Thunderceptor é muito acima da média, a cereja em cima do bolo é o menu de opções onde podemos visualizar as medalhas que já ganhámos, o número de naves inimigas abatidas (por categoria de nave), a possibilidade de nos rearmarmos, alocando recursos entre o escudo e dois tipos de armamento, ou gravar o jogo no ponto em que estamos.


Os gráficos e o som estão ao nível do restante, não havendo nada a apontar. Em suma, este é um jogo que vai agradar a todos, mesmo aqueles que não são apreciadores deste género.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

A Yankee in Iraq


Nome: A Yankee in Iraq
Editora: NA
Autor:  Ast_A_Moore
Ano de lançamento: 2016
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston,  Interface Two
Número de jogadores: 1

Nem tudo o que é feito actualmente na cena homebrew tem qualidade e ao contrário de Sam Mallard, cujo jogo foi analisado há muito pouco tempo, este A Yankee in Iraq tem muito poucos motivos de interesse. A começar na própria história associada, que remete para um guerra no mínimo controversa e que envergonha muita gente.

O nosso objectivo é bombardear um palácio, que presume-se, seja iraquiano. Ao mesmo tempo tentamos eliminar um avião que se vai passeando pelo ecrã de um lado para outro. Mas, apesar de supostamente esta ser uma versão melhorada de um jogo de 1992 (nem queremos imaginar o original), tudo aqui é péssimo. Os gráficos não têm ponta por onde se pegue, a rapidez (ou será lentidão) uma lástima, não admirando, uma vez que está programado em Basic e os comandos nem sequer respondem atempadamente.

Um verdadeiro pavor e cujo autor faria melhor se se tivesse esquecido deste jogo.

quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Defender of the Crown lançado em breve


Segundo o insuspeito site Indie Retro News, Defender of the Crown terá lançamento comercial 27 anos depois de ter sido criado para o Spectrum. Por razões várias nunca foi lançado em versão física e sairá agora numa edição muito limitada de 250 cassetes, ao preço de 19.95 €.

Para quem não conhece, Defender of the Crown é uma brilhante mistura de jogo de guerra (estratégia) com acção, capaz de agradar a Gregos e Troianos.

Daremos mais novidades assim que o jogo estiver disponível no mercado, justificando-se nessa altura a sua análise.