sábado, 22 de maio de 2021

Italia 1944


Nome: Italia 1944
Editora: Zankle Soft
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura
Teclas: Não
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Pode-se gostar, ou não, dos jogos de Alessandro Grussu, mas há algo que ninguém pode negar: são sempre inovadores. Em especial aquilo que tem feito nos últimos 3/4 anos. Se a saga de Sophia ainda vai beber muito dos seus anteriores trabalhos, se bem que trouxesse novos elementos, e Doom Pit tenha sido um remake muito competente de um jogo de Clive Townsend que nunca tinha visto oficialmente a luz do dia, com Ad Lunam, e mais tarde Ad Lunam 128K, rompeu definitivamente com tudo o que antes tinha feito, criando um jogo fabuloso, num género muito pouco visto nos últimos 30 anos. E com Italia 1944, o seu novo trabalho, coincidindo com o lançamento da sua nova editora, a Zankle Soft, mais uma vez consegue trazer algo muito pouco visto nas últimas dezenas de anos. Se é melhor ou pior que Ad Lunam 128K, não o sabemos. Julgamos que terá muito a ver com o género preferido de cada um. No entanto, uma coisa se percebe, este é o seu mais ambicioso projecto até à data e o mínimo que se pode dizer é que será seguramente um dos jogos do ano.

A acompanhar o jogo vem um extenso manual com 27 páginas, belissimamente ilustrado, e que está traduzido para português. Até se perdoam alguns erros ortográficos, tal a qualidade das ilustrações. Além disso, e como se esperaria, é bastante informativo, detalhando as duas partes de Italia 1944 (a terceira é apenas a sequência final), não só enquadrando-nos perfeitamente na história, algo que Grussu faz como ninguém, ou não fosse ele um "historiador", mas também permitindo-nos conseguir avançar na aventura. É fundamental lê-lo antes de se iniciar a missão, doutra forma ficaremos perdidos, sem saber o que fazer. Além disso, o manual detalha as características de todas as unidades, armamento, etc., única forma de podermos tomar de forma consciente as decisões estratégicas necessárias ao longo da primeira missão.


Desde já se avisa, quem apenas é adepto de jogos de arcada, pode passar à frente. Italia 1944, apesar de ser uma aventura gráfica, tem fortes elementos estratégicos, em especial na primeira parte, jogado por "turnos". Estamos perante um jogo cerebral, onde o mais importante é reunir a informação necessária para se conseguir ir avançando. Temos todo o tempo do mundo para o fazer, e mesmo para quem jogue na máquina real, Grussu não se esqueceu da opção de salvar o jogo. Até nestes pequenos pormenores se vê o cuidado depositado pelo seu autor neste trabalho.    

Não vamos neste espaço dissertar sobre a história por trás de Italia 1944. Quem adquirir o jogo, poderá (e deverá) ler o manual na íntegra. Portanto deixamos aqui uma pequena síntese. Assim, estamos na Itália Central, em Abril de 1944. A península está dividida em duas pela Linha Gustav. A Norte, o exército do Eixo luta contra os Aliados, que contam com a ajuda da Resistência. A nossa personagem, como membro das forças especiais do Exército Co-beligerante Italiano, foi escolhida para uma missão arriscada, que pode mudar o curso da Campanha Italiana. Na primeira parte desta aventura a missão é explodir explodir três baterias antiaéreas Flak, sendo necessário encontrar a Resistência, que nos vão ajudar a avançar em direção à vila onde o QG inimigo está localizado.

Tudo começa quando somos lançados de pára-quedas no meio de território inimigo. A primeira coisa que devemos fazer é ver o mapa, não só para vermos a nossa localização, mas também dos objectivos inimigos. Deixamos aqui um aparte: quer esta primeira parte, quer a segunda, é totalmente controlada por ícones (tipo Kobyashi Naru), que de forma muito rápida e intuitiva permitem executar as acções pretendidas. Mais uma vez, é fundamental ver no manual a descrição de cada ícone e de cada símbolo no ecrã, para se conseguir perceber o que fazer.

Mas ainda antes de irmos direito ao objectivo principal, a destruição das três baterias Flak, temos que encontrar os explosivos que foram lançados também de pára-quedas. Sem eles, não conseguimos destruir as baterias. A única coisa que sabemos é que não se encontram muito longe do ponto onde aterrámos. Começa então aqui o elemento exploratório, no qual temos que palmilhar o terreno em busca dos elementos e itens que nos permitem avançar na missão.

Observando-se o mapa, verificamos também que um rio divide o terreno (começamos a missão no canto direito). Nesse lado encontram-se duas Flak, bem como os elementos da Resistência, enquanto que no lado esquerdo a terceira Flak e o QG inimigo, onde terminamos a missão. Para se conseguir atravessar a ponte, necessitamos da ajuda da Resistência, só que há dois problemas. Em primeiro lugar, é necessário encontrá-la. Naturalmente que se encontram escondidos, mas os civis (outro dos elementos que vamos encontrando ao longo do jogo), podem dar uma boa ajuda a localizá-los. Mas além disso, precisamos fazer com que confiem em nós e isso apenas se consegue quando atingimos pelo menos o nível 5 de bravura.

Entramos então noutra vertente desta primeira parte. Já o dissemos, estamos em território inimigo e os caminhos são muito mal frequentados. Estamos constantemente a encontrar soldados ou tanques adversários, os quais têm que ser eliminados. Mais uma vez remetemos para o manual, pois cada um tem características especiais, em alguns casos requerendo armamento específico para serem abatidos. Mas à medida que os vamos eliminando, vamos obtendo os referidos pontos de bravura, mas também vamos diminuindo a saúde e a energia nesses encontros. Ambas podem ser repostos, encontrando-se mantimentos ou packs médicos, quer deixados pelos soldados que abatemos, quer pelos civis.

Outro ponto muito importante a ter em atenção é o tempo. Tempo medido em "turnos", clarifique-se. Assim, de cada vez que executamos uma acção ou avançamos no terreno, esgotam-se alguns pontos de acção. Estes dependem de múltiplos factores, desde o terreno onde estamos, ao peso que carregamos, até ao nível de agilidade que temos (uma das habilidades existentes e que pode ser melhorada à medida que vamos subindo de nível). Em cada turno podemos gastar alguns pontos de acção, quando esses se esgotam, temos a possibilidade de usar as rações, se as tivermos, aumentando os pontos e permitindo executar mais algumas acções, ou então só nos resta parar para descansar, sendo que isso gasta tempo. E temos precisamente três dias para se cumprir com a missão, nesta primeira parte.

Se a primeira parte tem semelhanças com os RPG, a segunda, embora mantendo a estrutura e mecânica da primeira, é uma aventura pura. Notável, como Grussu conseguiu aproveitar o motor para criar dois jogos tão distintos entre si. No fundo, aquilo que se passou com os jogos do Libânio Guerreiro (SOS Naufrágio e Hero - a primeira parte até tem semelhanças com este último), no qual se consegue optimizar e diversificar o uso da ferramenta. Por outro lado, numa época em que quase tudo é feito com recurso a AGD, MK1 e mais dois ou três motores, jogos criados de raiz sobressaem imediatamente relativamente aos restantes.

A segunda parte, acessível após se concluir a primeira e se receber a password de acesso, é muito mais difícil que a primeira e coloca problemas inteiramente diferentes. O objectivo é infiltrarmo-nos no QG inimigo, fotografar os planos das defesas germânicas, e conseguir escapar incólume. Para isso teremos que em primeiro lugar descobrir a forma de penetrar no palácio, sede das operações inimigas. Depois, teremos que conseguir passar despercebidos no meio dos oficiais e soldados inimigos. Se estes nos detectam, fim da missão. Assim, é primordial encontrar-se um uniforme inimigo, no entanto, quando o vestimos, despimos o que temos. Depois de despido, há que saber o que lhe fazer, pois se o carregamos, ocupamos inteiramente os nossos bolsos (podemos carregar simultaneamente três objectos ou um uniforme). Só que não o podemos deixar em qualquer lugar, pois vamos necessitar dele para a fuga, não vão os nossos amigos da resistência confundirem-nos com um boche.


Por outro lado, o QG é labiríntico, com muitos locais "proibidos", aos quais apenas podemos aceder depois de cumpridas certas formalidades ou caprichos dos inimigos. Como já perceberam, temos a possibilidade de interagir com os elementos do ecrã (muito útil, estarem assinalados nos ícones), podemos conversar com eles, bem como examinar os elementos de interesse no cenário (com as devidas precauções, quando o fizerem, irão perceber a razão).

Se a primeira parte é mais imediata (e rápida de se concluir), esta segunda parte é bastante mais profunda, exigindo muita exploração, algum pensamento lateral, e capacidade de resolver os mistérios (não esquecer que somos um espião em território inimigo). Ainda estamos longe de a concluir, e já deambulamos há muitas horas por aqui. Só depois de concluída a segunda parte, é dada a password de acesso à sequência final.

Italia 1944 é então um jogo absorvente, capaz de agradar mesmo a quem não gosta do género. Irá ocupar-nos durante horas e horas, tendo a rara capacidade de nos colar ao ecrã e de não descansarmos enquanto não o terminarmos. Nota-se assim uma evolução fantástica em Grussu, a quem fazemos um repto: um jogo do género de Laser Squad. Pressentimos que já estará na sua ideia...

6 comentários:

  1. Muito obrigado pela resenha Andre.

    Os pequenos errores no texto de ambas partes do jogo agora deveriam estar corrigidos, aguardo suas correções para o manual.

    Um abraço, Alessandro

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  2. Obrigado André pelas indicações. Agora jogo e manual estão atualizados.

    -Alessandro

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  3. O pior que posso dizer do Grussu é que o homem é um génio.

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