domingo, 23 de maio de 2021

Duas versões curiosas de Hungry Horace

 

Horácio Glutão, a conversão da Timex do famoso Hungry Horace, já foi em tempos preservada por nós (aqui). No entanto, num enorme lote com coisas da Timex que foi emprestado ao Museu LOAD ZX Spectrum, conseguimos encontrar duas curiosidades.

A primeira delas é uma versão de Horácio Glutão que não chegou a ser lançada pela Timex. Distingue-se por ter um ecrã de carregamento que ainda não tínhamos visto, muito embora o jogo seja depois igual ao que foi posteriormente lançado por essa editora. Poderá ter sido uma versão prévia que não tenha sido validada. Independentemente da história, poderão aqui descarregar esta versão.

A segunda curiosidade é ainda mais estranha. O jogo é em tudo igual a Hungry Horace, na versão da Psion, mas ao invés de carregar o ecrã de carregamento ao início, é apenas carregado no final, começando de imediato o jogo. Qual será a história por trás desta versão que ainda não conhecíamos, e que poderá aqui ser descarregada?

Cálculo de Estruturas (MIA)


Cálculo de Estruturas é mais um programa desenvolvido pela LOG em 1984, por A. Costa e J. Costa, sendo uma adaptação para o Spectrum de um programa de L. Ribeirinho e F. Aguiar. O mais interessante é que o programa foi entretanto copiado pela empresa Microsoft para o Brasil, que forneceu instruções completas. Não as temos para a versão original, mas estamos seguros que essas existem.

Poderão aqui descarregar Cálculo de Estruturas.

Stay Alive


Incrível, em 2020 foram lançados cerca de 250 jogos e ainda hoje continuamos a descobrir mais alguns. Desta vez foi Peter Jones (Spectrum Computing), que encontrou Stay Alive, um curioso jogo de tabuleiro que promete ser do agrado de todos os que gostam de puzzles (é o nosso caso). Deverão ler previamente as instruções, incluídas no jogo.

Poderão vir aqui descarregar Stay Alive, jogo desenvolvido por Suaucerbrain, e oferecer-lhe uma pequena e justa contribuição.

CM: Os Jogos no Computador - 016

Estamos de regresso com "Os Jogos no Computador" do Correio da Manhã, desta vez com a edição publicada em 5 de Novembro de 1989.

Não encontramos a habitual análise ao jogo da semana. O jornal recebeu tantas cartas dos leitores que não restou outra hipótese a Paulo Ferreira: teve que usar todo o espaço desta edição para as contribuições e pedidos de ajuda dos leitores.

Um dos materiais enviados foi uma solução bastante completa de "Back to Skool" que certamente terá sido de grande utilidade para os fãs deste jogo da Microsphere. Também foram publicados inúmeros pokes e dicas para jogos como "Bruce Lee", "Sir Fred", "Earthligh", "Road Runner", entre outros.

Para os mais afoitos a teclar pequenas listagens em BASIC também publicaram-se alguns carregadores para jogos, sendo um deles para o "Plexar".

Muito do material enviado teve origem em grupos ou clubes de jovens, que se juntavam em torno do interesse comum pelos jogos, e procuravam estas secções de leitores para se darem a conhecer ao mundo. Nesta publicação apresentaram-se a "Perfect Software", "Space Harrier's" e a "Euro Software".

A digitalização feita pelo nosso leitor e amigo Mário Moreira pode ser descarregada aqui.

sábado, 22 de maio de 2021

Italia 1944


Nome: Italia 1944
Editora: Zankle Soft
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura
Teclas: Não
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Pode-se gostar, ou não, dos jogos de Alessandro Grussu, mas há algo que ninguém pode negar: são sempre inovadores. Em especial aquilo que tem feito nos últimos 3/4 anos. Se a saga de Sophia ainda vai beber muito dos seus anteriores trabalhos, se bem que trouxesse novos elementos, e Doom Pit tenha sido um remake muito competente de um jogo de Clive Townsend que nunca tinha visto oficialmente a luz do dia, com Ad Lunam, e mais tarde Ad Lunam 128K, rompeu definitivamente com tudo o que antes tinha feito, criando um jogo fabuloso, num género muito pouco visto nos últimos 30 anos. E com Italia 1944, o seu novo trabalho, coincidindo com o lançamento da sua nova editora, a Zankle Soft, mais uma vez consegue trazer algo muito pouco visto nas últimas dezenas de anos. Se é melhor ou pior que Ad Lunam 128K, não o sabemos. Julgamos que terá muito a ver com o género preferido de cada um. No entanto, uma coisa se percebe, este é o seu mais ambicioso projecto até à data e o mínimo que se pode dizer é que será seguramente um dos jogos do ano.

A acompanhar o jogo vem um extenso manual com 27 páginas, belissimamente ilustrado, e que está traduzido para português. Até se perdoam alguns erros ortográficos, tal a qualidade das ilustrações. Além disso, e como se esperaria, é bastante informativo, detalhando as duas partes de Italia 1944 (a terceira é apenas a sequência final), não só enquadrando-nos perfeitamente na história, algo que Grussu faz como ninguém, ou não fosse ele um "historiador", mas também permitindo-nos conseguir avançar na aventura. É fundamental lê-lo antes de se iniciar a missão, doutra forma ficaremos perdidos, sem saber o que fazer. Além disso, o manual detalha as características de todas as unidades, armamento, etc., única forma de podermos tomar de forma consciente as decisões estratégicas necessárias ao longo da primeira missão.


Desde já se avisa, quem apenas é adepto de jogos de arcada, pode passar à frente. Italia 1944, apesar de ser uma aventura gráfica, tem fortes elementos estratégicos, em especial na primeira parte, jogado por "turnos". Estamos perante um jogo cerebral, onde o mais importante é reunir a informação necessária para se conseguir ir avançando. Temos todo o tempo do mundo para o fazer, e mesmo para quem jogue na máquina real, Grussu não se esqueceu da opção de salvar o jogo. Até nestes pequenos pormenores se vê o cuidado depositado pelo seu autor neste trabalho.    

Não vamos neste espaço dissertar sobre a história por trás de Italia 1944. Quem adquirir o jogo, poderá (e deverá) ler o manual na íntegra. Portanto deixamos aqui uma pequena síntese. Assim, estamos na Itália Central, em Abril de 1944. A península está dividida em duas pela Linha Gustav. A Norte, o exército do Eixo luta contra os Aliados, que contam com a ajuda da Resistência. A nossa personagem, como membro das forças especiais do Exército Co-beligerante Italiano, foi escolhida para uma missão arriscada, que pode mudar o curso da Campanha Italiana. Na primeira parte desta aventura a missão é explodir explodir três baterias antiaéreas Flak, sendo necessário encontrar a Resistência, que nos vão ajudar a avançar em direção à vila onde o QG inimigo está localizado.

Tudo começa quando somos lançados de pára-quedas no meio de território inimigo. A primeira coisa que devemos fazer é ver o mapa, não só para vermos a nossa localização, mas também dos objectivos inimigos. Deixamos aqui um aparte: quer esta primeira parte, quer a segunda, é totalmente controlada por ícones (tipo Kobyashi Naru), que de forma muito rápida e intuitiva permitem executar as acções pretendidas. Mais uma vez, é fundamental ver no manual a descrição de cada ícone e de cada símbolo no ecrã, para se conseguir perceber o que fazer.

Mas ainda antes de irmos direito ao objectivo principal, a destruição das três baterias Flak, temos que encontrar os explosivos que foram lançados também de pára-quedas. Sem eles, não conseguimos destruir as baterias. A única coisa que sabemos é que não se encontram muito longe do ponto onde aterrámos. Começa então aqui o elemento exploratório, no qual temos que palmilhar o terreno em busca dos elementos e itens que nos permitem avançar na missão.

Observando-se o mapa, verificamos também que um rio divide o terreno (começamos a missão no canto direito). Nesse lado encontram-se duas Flak, bem como os elementos da Resistência, enquanto que no lado esquerdo a terceira Flak e o QG inimigo, onde terminamos a missão. Para se conseguir atravessar a ponte, necessitamos da ajuda da Resistência, só que há dois problemas. Em primeiro lugar, é necessário encontrá-la. Naturalmente que se encontram escondidos, mas os civis (outro dos elementos que vamos encontrando ao longo do jogo), podem dar uma boa ajuda a localizá-los. Mas além disso, precisamos fazer com que confiem em nós e isso apenas se consegue quando atingimos pelo menos o nível 5 de bravura.

Entramos então noutra vertente desta primeira parte. Já o dissemos, estamos em território inimigo e os caminhos são muito mal frequentados. Estamos constantemente a encontrar soldados ou tanques adversários, os quais têm que ser eliminados. Mais uma vez remetemos para o manual, pois cada um tem características especiais, em alguns casos requerendo armamento específico para serem abatidos. Mas à medida que os vamos eliminando, vamos obtendo os referidos pontos de bravura, mas também vamos diminuindo a saúde e a energia nesses encontros. Ambas podem ser repostos, encontrando-se mantimentos ou packs médicos, quer deixados pelos soldados que abatemos, quer pelos civis.

Outro ponto muito importante a ter em atenção é o tempo. Tempo medido em "turnos", clarifique-se. Assim, de cada vez que executamos uma acção ou avançamos no terreno, esgotam-se alguns pontos de acção. Estes dependem de múltiplos factores, desde o terreno onde estamos, ao peso que carregamos, até ao nível de agilidade que temos (uma das habilidades existentes e que pode ser melhorada à medida que vamos subindo de nível). Em cada turno podemos gastar alguns pontos de acção, quando esses se esgotam, temos a possibilidade de usar as rações, se as tivermos, aumentando os pontos e permitindo executar mais algumas acções, ou então só nos resta parar para descansar, sendo que isso gasta tempo. E temos precisamente três dias para se cumprir com a missão, nesta primeira parte.

Se a primeira parte tem semelhanças com os RPG, a segunda, embora mantendo a estrutura e mecânica da primeira, é uma aventura pura. Notável, como Grussu conseguiu aproveitar o motor para criar dois jogos tão distintos entre si. No fundo, aquilo que se passou com os jogos do Libânio Guerreiro (SOS Naufrágio e Hero - a primeira parte até tem semelhanças com este último), no qual se consegue optimizar e diversificar o uso da ferramenta. Por outro lado, numa época em que quase tudo é feito com recurso a AGD, MK1 e mais dois ou três motores, jogos criados de raiz sobressaem imediatamente relativamente aos restantes.

A segunda parte, acessível após se concluir a primeira e se receber a password de acesso, é muito mais difícil que a primeira e coloca problemas inteiramente diferentes. O objectivo é infiltrarmo-nos no QG inimigo, fotografar os planos das defesas germânicas, e conseguir escapar incólume. Para isso teremos que em primeiro lugar descobrir a forma de penetrar no palácio, sede das operações inimigas. Depois, teremos que conseguir passar despercebidos no meio dos oficiais e soldados inimigos. Se estes nos detectam, fim da missão. Assim, é primordial encontrar-se um uniforme inimigo, no entanto, quando o vestimos, despimos o que temos. Depois de despido, há que saber o que lhe fazer, pois se o carregamos, ocupamos inteiramente os nossos bolsos (podemos carregar simultaneamente três objectos ou um uniforme). Só que não o podemos deixar em qualquer lugar, pois vamos necessitar dele para a fuga, não vão os nossos amigos da resistência confundirem-nos com um boche.


Por outro lado, o QG é labiríntico, com muitos locais "proibidos", aos quais apenas podemos aceder depois de cumpridas certas formalidades ou caprichos dos inimigos. Como já perceberam, temos a possibilidade de interagir com os elementos do ecrã (muito útil, estarem assinalados nos ícones), podemos conversar com eles, bem como examinar os elementos de interesse no cenário (com as devidas precauções, quando o fizerem, irão perceber a razão).

Se a primeira parte é mais imediata (e rápida de se concluir), esta segunda parte é bastante mais profunda, exigindo muita exploração, algum pensamento lateral, e capacidade de resolver os mistérios (não esquecer que somos um espião em território inimigo). Ainda estamos longe de a concluir, e já deambulamos há muitas horas por aqui. Só depois de concluída a segunda parte, é dada a password de acesso à sequência final.

Italia 1944 é então um jogo absorvente, capaz de agradar mesmo a quem não gosta do género. Irá ocupar-nos durante horas e horas, tendo a rara capacidade de nos colar ao ecrã e de não descansarmos enquanto não o terminarmos. Nota-se assim uma evolução fantástica em Grussu, a quem fazemos um repto: um jogo do género de Laser Squad. Pressentimos que já estará na sua ideia...

Lost in My Spectrum v2.1


Alessandro Grussu continua a preencher o catálogo da recém-criada Zankle Soft, responsável pelo lançamento dos seus jogos. Desta vez pegou em Lost in My Spectrum, o seu primeiro jogo, desenvolvido em 2012, e que em 2017 teve uma versão melhorada (ver review aqui).

O jogo é um platformer muito competente, à la Manic Miner (nem a música falta), e que desde logo marcou o estilo do seu autor, que ultimamente tem vindo a testar novas ideias, plenas de sucesso (mais logo sairá a review do seu novo jogo). Esta nova versão tem algumas melhorias, nomeadamente mais tempo para se terminar os níveis, quando se perde todas as vidas, recomeça-se do último ecrã, e desapareceram alguns tremeliques nos sprites que por vezes ocorriam.  

Poderão vir aqui descarregar a nova versão, é gratuita, mas uma pequena contribuição será prémio simpático para compensar o trabalho do programador.

sexta-feira, 21 de maio de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 30 de Agosto de 1991

Interrompemos hoje a habitual rúbrica de Videojogos d'A Capital para a apresentar a rúbrica... Computadores...

Estamos a 30 de Agosto de 1991, e aparentemente, a habitual rúbrica que durante anos aparecia às Sextas-Feiras no jornal A Capital, terá terminado, tendo sido substituída por esta, virada para os computadores e software mais actuais. Pelo menos assim pensamos nós, com a continuação da disponibilização da rúbrica Videojogos, veremos o que acontece.

Mas o mais interessante neste número, dedicado ao ZX81, é a sua autoria. Nada mais, nada menos, que o próprio Eurico da Fonseca, que pelo menos no final de 1992 ainda assinava a rúbrica.

Poderão aqui descarregar este número.

Jogos para o Seu Microcomputador #6

 

Através do Museu LOAD ZX Spectrum, tivemos acesso a mais algumas revistas "Jogos para o Seu Microcomputador", que era parte integrante do semanário Expresso. Vamos assim regularmente partilhando, esperando que digitem alguns dos type-ins e nos enviem.

Poderão aqui descarregar o número mais recente (a numeração é pela ordem a que nos foram chegando, já que não sabemos a data real dos mesmos).

quinta-feira, 20 de maio de 2021

Chip-Otto


Marco Varesio tem-nos dado muitas novidades nestes últimos tempos, Primeiro foi o interessante Project: RE.VE.LATION. Agora traz-nos o surpreendente Chip-Otto, um interpretador de Chip-8. E vem em três sabores: para o ZX Spectrum (desenvolvido em 2020), para o Spectrum Next e para, imagine-se, o Cambridge Z88.

O programa é imenso, com inúmeras funcionalidades e tendo muito para explorar. Não foram esquecidos os jogos, e desde o Snake, ao Space Invaders, ao Pong, ao Tiro à Parede, de tudo há um pouco.

Poderão vir aqui descarregar os programas. Vai fazer abrir a boca de espanto a muita gente...

Spelling (ZX81 MIA)

 

Spelling era mais um MIA que estava numa das cassetes do Museu LOAD ZX Spectrum e que graças ao João Diogo Ramos conseguimos preservar. Muito básico, mas decerto terá ajudado as crianças do início dos anos 80 a soletrar e escrever as palavras.

Poderão aqui descarregar Spelling.

Armored


Nome: Armored
Editora: NA
Autor: Volatil
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

São raros os jogos desenvolvidos com o AGDX Mini, ou com sprites minúsculos, que nos conseguem cativar. Claro que existem excepções, como Road Trippin', mas regra geral são mais para o fraco. E Armored cai neste categoria, pese embora se reconheça o esforço do programador em contemplar alguns elementos que o diferenciem dos muitos jogos que vão aparecendo ultimamente à conta de motores como o AGD ou La Churrera. 

Mas comecemos por enquadrar o jogador na história. Assim, um estranho exército robótico invadiu os nossos domínios. A sua força advém de duas bases, uma localizada numa base urbana, o primeiro nível, a segunda no ártico (correspondendo ao segundo nível, acessível através de uma password). Cabe a nós, um comando experiente, ao volante de um tanque de última geração, eliminar a ameaça. Para isso temos que em cada um dos níveis resgatar 10 soldados, para, no confronto final, batermo-nos em duelo com o big boss (embora não seja assim tão "big"). 

Mas os soldados estão presos e para se conseguir abrir a porta do local onde se encontram encarcerados é necessário termos na nossa posse o cartão da mesma cor da porta. Existem quatro diferentes cores, pelo que é fundamental memorizarmos o local onde se encontram os cartões e os prisioneiros. Com 20 ecrãs (por nível), seguramente não será tarefa impossível.


Se na teoria a ideia parece ser boa, na prática falha redondamente, principalmente devido aos cenários altamente confusos, aos quais se junta o diminuto tamanho dos sprites. É tudo demasiado pequeno, colorido e rápido para se tornar minimamente confortável. O programador pretendeu colocar elementos de estratégia no jogo (por exemplo, os diversos tipos de armamento), mas na prática limitamo-nos a desviar das dezenas de disparos dos inimigos, tentando recolher os cartões e encontrar os prisioneiros. Assim, de estratégia pouco tem, será mais um exercício puro de reflexos, tendo que se contar com alguma sorte à mistura. E nem sequer se aconselha dedo leve no gatilho, pois assim que se reentra num ecrã, os inimigos voltam imediatamente a aparecer, sendo a munição limitada A melhor estratégia é mesmo estar em movimento contínuo, ziguezagueando e contornando os obstáculos e inimigos.
 
Assim, Armored apenas irá ser do agrado daqueles que gostam de disparar contra tudo o que se mexe. Mesmo a música, talvez o elemento que consegue superar a mediania, não é o suficiente para captar a atenção dos jogadores por mais do que uns momentos. Parece-nos pois, que foi dado um passo atrás relativamente a Bullet Storm, um shoot'em'up que conseguia concretizar na prática as boas ideias de Volatil. Assim, o nosso conselho é: vejam o jogo antes de o comprar (podem experimentar a primeira parte gratuitamente). 

quarta-feira, 19 de maio de 2021

Clube Z80 n.º 36 (último número)


E em Setembro de 1985, e para muita pena nossa, sai o último número da Clube Z80. Foram 37 números recheados de material interessante para quem é fã do Spectrum e da Timex. Pelo meio, dois MIA's: Patinhas e Mat Mat. 

Para a semana abriremos uma nova rúbrica. Não irão ficar desiludidos...

As revistas estão todas à disposição da comunidade para consulta no Museu LOAD ZX Spectrum. Entretanto poderão aqui vir descarregar este número. Em breve as ligações ficarão partidas, pois vamos transferir todo o espólio digital para o museu. No entanto, no menu "revistas", continuam a ter acesso a este número e a todo o outro material que fomos disponibilizando.

Totoloto (MIA)


Totolotos há muitos, mas tão elaborados como este do Nuno Alexandre Monteiro, nem por isso. Até ecrã de carregamento e um menu com instruções está incluído no programa. Vinha numa das cassetes que o Fernando Calheiros partilhou connosco, e em boa hora o fez, pois podemos agora partilhá-lo com a comunidade.

Quem quiser este interessante programa, pode aqui descarregá-lo.

terça-feira, 18 de maio de 2021

Pequenos utilitários para o FDD e YS Megabasic v3.0


Na mais recente disquete recuperada pelo Ricardo Reis, encontramos vários pequenos utilitários para o FDD, incluindo o famoso YS MegaBasic, lançado pela Your Sinclair em 1984. No entanto, esta v3.0, de 1985, ainda não estava preservada. Aliás, para dizer a verdade, até desconhecíamos a sua existência (assim como uma possível v2). Terá sido lançada comercialmente?

Poderão aqui descarregar o conteúdo da disquete.

Crown of the Mountain King



Nome: Crown of the Mountain King
Editora: NA
Autor: Martin Vilcans
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Comecemos pelo pontos negativos de Crown of the Mountain King. O primeiro, e talvez aquele que mais faz cair a nota deste jogo, que até tinha potencial para almejar outros vôos: a péssima escolha de teclas, sem possibilidade de serem redefinidas. "WAD" pode ser funcional para quem esteja habituado aos computadores modernos, mas experimentem a estar meia hora seguida numa máquina real a utilizar esta definição, e irão ver a tendinite com que ficam. Não se entende a escolha e, no nosso entender, consegue arruinar completamente uma experiência que tinha tudo para ser muito positiva.

Em segundo lugar, a falta de um objectivo visível e compensador para quem tenta ir até ao fim. Bastava colocar uma mensagem a congratular o jogador quando terminasse o desafio, dizendo por exemplo o tempo que levou a concluir a missão, e seria o suficiente para tornar a experiência muito mais gratificante. Da forma como está implementado, depois de fazermos o caminho até um ponto de não retorno, regressa-se ao início, apenas para se chegar à conclusão que nada acontece. Um pouco incompreensível.


Não deixa de se lamentar estas duas opções, que poderiam ser facilmente solucionáveis, mesmo tendo em conta que o jogo foi programado em dois dias (o que não deixa de ser notável), mas que, quer queiramos, quer não, condicionam em muito a avaliação final do jogo. É que apesar de ter gráficos muito simples, constituído maioritariamente por grandes blocos coloridos, e um som rudimentar, joga, e bem, os trunfos na mecânica de movimentação da nave, excelente, por sinal. 

Esta, à semelhança de Coloco, ou mais recentemente Project: RE.VE.LATION, tem que se deslocar do ponto A ao ponto B, evitando tocar nas paredes. A força da gravidade impele-a para baixo, pelo que tem que usar os propulsores para a dirigir, tendo de levar em linha de conta com a inércia. Nos pontos intermédios, existem bases (uma barra branca), que permitem que a nave pouse em segurança, reabastecendo o combustível dos propulsores. Permite ainda fazer um momento de pausa, para depois voltar a fazer mais um trecho do caminho. Uma vez que foram concedidas vidas infinitas e quando se bate nas paredes, regressa-se à base intermédia de onde a nave saiu antes de bater, não existe qualquer necessidade em ser-se prudente. Se não se consegue à primeira, consegue-se à segunda, à terceira ou à centésima tentativa.

Assim, uma pena que o programador não tenha tido em conta os pormenores aqui assinalados, pois o jogo poderia tornar-se uma referência do género e de certeza que seriam solucionáveis muito rapidamente. Da forma como está, e apesar de captar inicialmente a atenção, rapidamente se chega ao fim e parte-se para algo mais gratificante, de preferência que não provoque tendinites.

segunda-feira, 17 de maio de 2021

Saiu Aunt Rose

 

Francesco Fortes acabou de lançar o seu quinto jogo para o ZX Spectrum, Aunt Rose. Baseado numa antiga aventura de texto Italiana, Zia Rosa, o programador aproveita o Arcade Game Designer para criar um desafio terrorífico.

Será jogo para experimentar nos próximos dias, até lá podem aqui descarregá-lo.

Plumbers Price (MIA)


Plumbers Price é um utilitário de 1985 vindo directamente da arrecadação do Luís Rato, e que ainda estava dado como perdido. Confessamos que o programa é demasiado técnico e ainda não tivemos coragem para o explorar em todas as suas vertentes. De qualquer forma, fica agora disponibilizado para o público.

Poderão aqui descarregar Plumbers Price.

Instruções de Tasword Two

 

Desta vez partilhamos uma pequena curiosidade. Bem, não muito pequena, já que são 14 páginas, todas as que fazem parte das instruções da cassete que a Landry colocou no mercado em 1983.

Já antes tínhamos disponibilizado as que acompanhavam o lançamento oficial da Infornova. Desta vez é um lançamento não oficial, ou pirata, se preferirem, mas faz à mesma parte do nosso património.

Poderão aqui descarregar as instruções. 

domingo, 16 de maio de 2021

25 anos de WSpecem

Este mês de Maio faz 25 anos que o WSpecem foi lançado na Internet para Windows 95, como o primeiro emulador de ZX Spectrum (48K) para Windows, o primeiro open source a usar a tecnologia "pioneira" de WinG e primeiro emulador Português de ZX Spectrum.

O WSpecem pretendia ser um emulador simples, carregar e gravar múltiplos formatos de snapshots. Trazia também na package de instalação automática, o TAPE2TAP, um utilitário DOS em código máquina para digitalizar cassetes em formato TAP, a partir da porta LTP ou SoundBlaster de 1995, do mesmo autor.

Na realidade, o WSpecem foi uma grande melhoria do core do EmZ80,  escrito em 1990, como ambiente desenvolvimento / debugging Z80 / Spectrum em MSDOS, e para ser portável entre arquitecturas Unix; o core de emulação em WSpecem foi devidamente testado com 4.000 a 5.000 snapshots antes de ser lançado na Internet (o mesmo autor fez port do core do em Z80 / WSpecem e escreveu o QtSpecem e o debugZ80 ano passado,  corrigindo o core de emulação para ficar full compliant Z80 ). O QtSpecem tem um fork e ainda contribuições de outro português, o Álvaro Lopes.

O WSpecem, como primeiro emulador de Windows, é muito simples de usar e teve o seu sucesso, a sua época e os seus seguidores, foi publicado em revistas e DVD's um pouco por todo o mundo, e o autor recebeu várias cartas de utilizadores (entre as quais do Jorge Pais). Contrariamente aos planos iniciais, o core de emulação do WSpecem foi escrito inteiramente numa linguagem de alto nível, C, e corre a 100% da velocidade num 486 a 33MHz ou superior (entre o emulador inicial, o desfasamento entre os planos e correspondentes saltos tecnológicos, e o próprio atraso do projecto, sendo que o emulador já estaria em fase beta desde Setembro de 1995, deixou de existir a necessidade de implementar o core da emulação em assembly i386).

Inclusive, ideias e truques descobertos pelo autor a fazer reverse engineering do Z80, dos formatos de snapshots e reverse engineering do próprio código máquina JPP de como carregar devidamente ficheiros SNA, ainda hoje fazem parte do comp.sys.sinclair FAQ e da leitura de outros autores de emuladores. O autor esteve bastante activo no comp.sys.sinclair newsgroup e em dalnet IRC em 1996, a discutir pormenores com outros "pioneiros" de emulação. 

O código do projecto WSpecem foi usado noutros emuladores, notavelmente o código assembly do TAPE2TAP adoptado pelo emulador Warajevo para carregar cassetes (para o qual o autor também contribui com um patch binário ao executável, corrigindo uma situação em que o Warajevo crashava).

Em Dezembro de 1996, o autor do WSpecem também lançou um site web com uma form para distribuir o emulador via email, e um site FTP português com a sua colecção inteira de snapshots Z80 / TAP, que esteve activo por meia dúzia de anos.

Recentemente, o autor também tem contribuído com artigos técnicos para o planeta Sinclair, ajuda a recuperar software antigo, know-how de TZX, hackar jogos reengineering do Pirata e edição de um Pirata look-alike para modelos 128K, e como co-editor do "Index to the Spectrum ROM for Machine Code Programmers".

16th May 1996

. Now emulation can load properly .SLT files and it's levels, after complaints from

Damien;

. v1.0 Released.


15th May 1996

. Corrected it, didn't release memory when leaving;

. Sent v0.01.05b to Damien and Cotrina;

. Correct a few mistakes from the documentation;

. Included WSpeEm.ico designed by Damien Burke;

. Modified scheme names presentation on the windows caption, Model 3 to Issue

3 in the options menu and F5 to reset after Damien Burke suggestions;

. Forgot to modify version and sent it to Cotrina;

. Prevent saving a snapshot which extension is not recognised, following a

complaint from Damien Burke;

. Released to the public.

CM: Os Jogos no Computador - 015

Cá estamos em mais um domingo com a secção "Os Jogos no Computador" do Correio da Manhã, publicada no dia 29 de Outubro de 1989.

Quem nos acompanha já sabe de quem se trata Paulo Ferreira, o autor responsável pela escrita da secção, geralmente dividida entre a área dedicada às cartas dos leitores, e a análise ao jogo da semana. 

E desta vez para análise calhou o "ABP", conversão de uma arcade da Atari Games, dentro do género de corridas de combate. Assumimos o papel de um agente policial que, no seu bólide, tem de patrulhar uma cidade e prender todo o tipo de meliantes, sem atropelar os peões, o que nos relembra um GTA ao contrário.

Conversão publicada pela Domark e programada pela malta britânica da obscura Walking Circles, fundada por Graham Stafford quando saiu da Crystal Computing/Design Design (a mesma que nos deu a famosíssima ferramenta Zeus Assembler).

Como já sentíamos falta das observações contundentes do Paulo, não podíamos deixar de apontar a reclamação em relação à chatice das multi-cargas no 48K. Entretanto, os leitores mais atentos já devem ter reparado na nossa gralha, certo?

De facto, o nome do jogo é APB: All Points Bulletin, e não ABP; apenas decidimos reproduzir a mesma falha que se encontra repetida na análise e que deve ter escapado à revisão. Perdoem-nos por esta brincadeira, afinal de contas só erra quem faz, não é verdade?

Virando a nossa atenção à secção de leitores, temos pokes em abundância, e mais uma explicação sobre como colocar os ditos cujos nos jogos.

A digitalização pode ser obtida aqui e, claro, podem agradecer ao Mário Moreira pelo trabalho que teve para nos trazer estas pérolas do passado!

sábado, 15 de maio de 2021

HS' Plotter (MIA)

HS’ Plotter é o único trabalho conhecido de Henrique Silva. Foi lançado em 1985, através de edição caseira própria, o que se torna evidente quando se observa a capa da cassete. Assim, esta encontra-se rubricada com cor encarnada, numa tentativa de evitar cópias piratas. É provável que tenha dado algum resultado, uma vez que este programa nunca foi encontrado nas vulgares cassetes piratas que se encontravam à venda nas muitas lojas do país que se dedicavam a essa atividade. 

O nome do programa também é bastante revelador do seu conteúdo. Se o “HS” se refere às iniciais do seu autor, “a inclusão de “Plotter” remete para programas de desenho. E é isso que acontece, pois estamos aqui perante um utilitário que permite dar asas à imaginação do utilizador, criando as suas obras no ecrã da televisão. Curiosamente, 1985 foi o ano em que saíram dois programas que revolucionaram o género, The Artist e The Art Studio. Mas ao contrário destes dois programas, HS’ Plotter é pouco funcional e bastante limitado, pois não utiliza um sistema de menus como os programas de referência, o que o tornaria mais user friendly, antes usando praticamente todas as teclas do computador, tornando-se uma verdadeira dor de cabeça para quem pretende desenhar de forma rápida e funcional.

Apesar das suas limitações, pela sua originalidade, e por ser um género que não foi abordado por quaisquer outros programadores portugueses, merece ser destacado no património histórico dos programas portugueses para o ZX Spectrum.

Poderão aqui descarregar HS' Plotter.

Saiu Crown of the Mountain King

 

E saiu também Crown of the Mountain King, de Martin Vilcans. Puro jogo de perícia, no entanto, a jogabilidade sai muito comprometida com a terrível escolha de teclas: "WAD". Colocar teclas de computadores modernos em jogos para o Spectrum, é meio caminho andado para que caia no esquecimento. Uma pena, pois o jogo até parece prometedor.

De qualquer forma, se não se incomodam com esta escolha de teclas, poderão vir aqui experimentar o jogo.

Saiu Italia 1944

 

Saiu um dos lançamentos que mais aguardávamos: Italia 1944. O novo jogo de Alexandre Grussu, responsável por hits como Sophia ou Ad Lunam, voltou a inovar, lançando uma aventura em moldes completamente diferentes dos seus anteriores jogos.

O jogo saiu através da sua nova editora, a Zankle Soft, que vai colocar o catálogo de Grussu disponível para a comunidade. É certo que não gostámos de todos os seus jogos, mas os seus últimos lançamentos revelam uma progressão fantástica.

Poderão aqui descarregar Italia 1944 (Sophia também já está disponível). Tem um custo simbólico de 3 €, o que nos parece justíssimo para o trabalho que teve. Ah! E tem versão em Português...

sexta-feira, 14 de maio de 2021

Jogos para o Seu Microcomputador #5


Através do Museu LOAD ZX Spectrum, tivemos acesso a mais algumas revistas "Jogos para o Seu Microcomputador", que era parte integrante do semanário Expresso. Vamos assim regularmente partilhando, esperando que digitem alguns dos type-ins e nos enviem.

Poderão aqui descarregar o número mais recente (a numeração é pela ordem a que nos foram chegando, já que não sabemos a data real dos mesmos).

A Capital: Pokes & Dicas - 12 de Maio de 1989

A análise ao “Heróis da Lança” apresenta um brilhante conjunto de imagens que levaria muitos jogadores da época, eu inclusive, a comprá-lo. Infelizmente nunca foi um jogo que tenha caído nas graças do grande público, provavelmente pelo penoso sistema de carregamento ou pela mecânica de jogo pouco empolgante.


Um extenso e detalhado artigo sobre o jogo Legions of Death, da Lothlorien, fará as delicias de todos os fãs de jogos de estratégia.

Descarregue o suplemento neste endereço.