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sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Apulija-13 v2.0


Nome: Apulija-13 (v 2.0)
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2013/2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Depois de Alessandro Grussu ter revisitado Lost in My Spectrum, o seu primeiro jogo, lança agora um remake de Apulija-13, criado com o AGD há cerca de cinco anos, tendo sido uma homenagem aquele que considera como o melhor jogo  de sempre. Laser Squad. E neste aspecto estamos inteiramente de acordo com Grussu.

Além dos muitos melhoramentos que foram feitos, Grussu aproveitou ainda para traduzir Apulija-13 para a nossa língua, até porque a conhece bem (é o próprio quem faz as traduções). Aliás, o próprio manual encontra-se traduzido para português e é extremamente informativo. Mas ainda antes de falarmos das novidades desta nova versão, convém falar-se um pouco da sua história.

Tal como qualquer filme de terror, o enredo começa com uma verdadeira cena cinematográfica estilo Aliens, com mortos e muito suspense à mistura. Aliás, só por isso vale a pena dar uma espreitadela ao extenso manual. Mas basicamente controlamos uma personagem chamada Jonlan, temos que nos infiltrar num pequeno planeta rochoso (Apulija-13), e roubar os planos de uma arma de destruição maciça, única forma de virarmos o destino de um grave conflito armado a nosso favor.


A acção passa-se numa base, fazendo lembrar o já referido Laser Squad. Mas enquanto nesse tínhamos um brilhante jogo de estratégia (tactical combat) por turnos, aqui temos um misto de aventura de arcada com acção. Aliás, o ritmo é mesmo frenético, não dando para parar para respirar nem um segundo, com inimigos por todos os cantos, alguns a seguirem um padrão regular, e portanto mais facilmente evitáveis, mas outros que nos movem uma perseguição autêntica.

Ainda por cima a nossa missão é complexa, pois não é só chegar à base e roubar os planos. Muitas das salas estão fechadas e para lá entrarmos temos que encontrar e utilizar o passe correspondente. Mas além disso teremos que roubar um disco de dados contendo os planos das armas experimentais em desenvolvimento, colocar uma bomba-relógio na câmara que abriga o núcleo do gerador de energia que alimenta a base e encontrar um nanoreator de reserva para o motor de antimatéria de nossa nave. Sem esquecer que assim que colocam a bomba-relógio inicia-se a contagem decrescente e ai é regressar à nave o quanto antes, para depois terem ainda uma surpresa final deixada pelo programador (vão necessitar de completar a missão para ter o código de acesso que vos permite ver a sequência final). Coisa pouca, não é?


Assim, quem já jogou Sophia, lançado o ano passado por Grussu, verá que foi a evolução lógica deste Apulija 13, com uma mecânica de jogo semelhante em muitos aspectos (como por exemplo o movimento dos inimigos). Por outro lado, a nível gráfico, além das óbvias influências de Laser Squad, nota-se um bom nível de detalhe da base, com uma interessante profusão de cores, não evitando o colour clash, que no entanto é uma característica do Spectrum que até lhe dá algum carisma.

Quanto às novidades relativamente à versão original, são mais que muitas, mas incluem, entre outras:
  • Dois ecrãs adicionais
  • Dois níveis de dificuldade
  • Código de acesso à parte extra
  • A tecla de disparo apanha os objectos (continuam a ter a de inventário)
  • Novo painel de bordo
  • Os inimigos causam menos danos
  • Quando eliminados, alguns inimigos deixam (por vezes) munições e medicina
  • Algumas mudanças ao nível dos sprites e dos próprios cenários
  • Metade dos objectos são colocados aleatoriamente no início do jogo
  • Todos os objectos estão visíveis
  • Foi adicionado o extintor (para apagar os fogos)
  • Novos efeitos sonoros
  • Música de fundo AY na versão 128 K
  • Possibilidade de redefinição de teclas
  • Tabela de pontuação 
  • Melhoria no ecrã de carregamento
Apulija 13 (v 2.0) é gratuito e pode aqui ser descarregado, contendo todos os extras.

sábado, 9 de fevereiro de 2019

Sophia II


Nome: Sophia II
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K / TRD
Número de jogadores: 1

Alessandro Grussu era outro programador que andava já há algum tempo a prometer um Mega Jogo. Quase o conseguiu com Sophia, e mais tarde com Doom Pit. neste caso apenas o seu elevado custo (cerca de 25 euros) evitou ter uma classificação mais elevada, não impedindo, no entanto, que o adquiríssemos. E consegui-o agora com a sequela a Sophia, concorrendo também à competição ZX-DEV-MIA-Remakes (supostamente um remake de Styx), sendo um sério candidato à vitória final, julgamos nós.

Grussu chegou no passado a ter alguns jogos que não gostámos particularmente (a saga Seto Taisho), no entanto, justiça lhe seja feita, o cuidado que sempre dedicava aos seus lançamentos era uma coisa de extraordinário. Por exemplo, os seus jogos incluem um extenso manual de instruções em oito línguas, entre as quais o português, e imagine-se, traduzido pelo próprio Grussu. 

A história de Sophia II faz parte do manual e vamos apenas fazer um pequeno resumo, até porque quem estiver interessado nela, poderá consultá-lo. Assim, dois anos após a derrota do malvado feiticeiro Yojar, o pequeno Principado Xixerella, administrado em nome do Imperador pela princesa-feiticeira Sophia, é um dos locais mais prósperas do Império, sendo a tolerância religiosa um dado adquirido. Existe um grupo, a Sociedade da Luz Interior,  que pretende fortalecer o bem-estar individual através de práticas de meditação em grupo. Surgem então rumores estranhos acerca do que acontece na torre, construída pelos membros da Sociedade. Diz-se que rituais ocultos são por ali realizados, com seres humanos transformados em monstros, e máquinas letais a guardar o local. Existem também casos de pessoas misteriosamente desaparecidas.

Uma noite uma patrulha descobre uma criatura horrenda e hostil, aparentada com uma aranha vermelha enorme. Conseguem-na capturar e trazem-na para Sophia, que  imediatamente sente uma aura maligna vindo da criatura. Lança-lhe então um feitiço que a transforma na sua forma original: um membro da Sociedade que havia desaparecido naquela noite. Este relata que não se lembra de nada, a não ser participar de um ritual colectivo realizado pela Sociedade na torre.

Investigações posteriores realizadas por agentes secretos infiltrados por Sophia dentro da Sociedade revelam a verdade. A Sociedade não é mais que uma frente gigantesca, atrás da qual uma entidade obscura conhecida como o Ceifador se esconde e que explora a força vital das pessoas para vir a tomar conta de todo o Império. Cabe a Sophia, mais uma vez, impedi-lo, penetrando na torre e confrontando o Ceifador. Está assim dado o mote para mais um jogo criado com o Arcade Game Designer, mas que à semelhança de Laetitia, é constituído por níveis distintos entre si.


O primeiro deles é passado na masmorra e é talvez aquele que mais faz lembrar a prequela. Num enorme labirinto, repleto de inimigos, Sophia tem que encontra quatro relíquias roubadas pelo Ceifador, um pergaminho, um cálice, um ankh e uma ampulheta. Só depois de os encontrar a todos, poderá ir ao covil da aranha e derrotar o primeiro dos big bosses (ecrã em cima).

Sophia tem como arma os seus feitiços, que se atingem por três vezes os inimigos, eliminam-nos, por vezes deixando um objecto. Estes nem sempre são benéficos, pois se o cristal da vida, o Yin-Yang e o escudo repõem os níveis de energia e de mana a Sophia, ou concede imunidade momentânea, outros reduzem a energia ou roubam os objectos que Sophia tem em seu poder. Existem ainda portas que apenas são abertas após se obter um determinado objecto (triângulo, quadrado ou círculo), pelo que mapear e delinear muito bem o caminho a percorrer é fundamental.

O segundo dos níveis é passado debaixo de água, e foi talvez aquele que menos gostámos devido à sua repetitividade, uma das fragilidades do AGD, como temos vindo a dizer, e que implica fazer-se o mesmo caminho diversas vezes como forma de prolongar a duração do jogo).

A passagem subaquática liga a masmorra à torre e está infestada de seres marinhos, outrora inofensivos, mas que agora, sob o jugo do Ceifador, se tornaram uma ameaça real. Sophia tem que encontrar quatro amuletos e, um a um (apenas pode carregar um de cada vez), levá-lo até um vulcão e destruí-los. Apenas quando o último dos amuletos for destruído é que a porta para a torre é aberta, não sem antes ter que lutar com um enorme cavalo marinho, descobrindo previamente o seu ponto fraco.

A novidade neste nível é que Sophia, apesar de respirar debaixo de água, vai perdendo alguma energia, não obstante poderá encontrar umas bolhas de ar (ecrã em cima do ponto de saída), que restauram a energia ao máximo. Tal como no nível anterior, terá que encontrar os objectos que permitem desbloquear algumas portas.


E Sophia, depois de derrotar o ser no ecrã acima, entra na torre. Este nível é substancialmente diferente dos restantes (e o melhor, na nossa opinião). Aqui estamos perante um puro platformer, com inúmeros inimigos para evitar (saltando), plataformas para atingir, etc, sendo a precisão e timing de salto fundamentais.

A torre é também a sede da Sociedade, ou seja, o local onde o Ceifador guarda as suas temíveis máquinas de guerra, nomeadamente espinhos sob rodas, andróides com poderosas garras em vez de mãos, robôs saltitantes, etc... E contra eles, Sophia não pode usar os seus feitiços, apenas confiando na sua agilidade e reflexos (ainda por cima não pode voar). Sophia tem então que pular e usar as escadas e plataformas móveis para contornar a torre.

Como se não fosse pouco, o local também é repleto de outro tipo de perigos, como poças ácidas que emanam gases fatais, pisos em chamas, pesos que caem sobre Sophia, lâminas giratórias, pontas afiadas e canhões, não havendo qualquer possibilidade de Sophia conseguir restaurar a energia. Existem ainda portas que terão que ser desactivadas puxando as respectivas alavancas e que se encontram noutros locais da torre, ou seja, na prática Sophia terá que explorar todos os cenários. Se Sophia conseguir chegar ao cimo da torre, dá-se o confronto final com o Ceifador, e podemos dizer que esse não é pêra fácil...


Sophia II foi um jogo que francamente gostámos bastante. Haverá muitos que poderão achar que é mais do mesmo, que as limitações do AGD fazem com que todos os jogos pareçam iguais. Não é essa a nossa opinião, e mesmo sendo inerente alguma repetitividade, programadores como Jaime Grilo ou Alessandro Grussu estão a reinventar o próprio motor (a par dos melhoramentos efectuados por Allan Turvey), criando jogos com uma diversidade tal que convida sempre a fazer mais uma tentativa, sem entrar na monotonia.

Poderão também achar que dar o estatuto de Mega Jogo a Sophia II será exagerado, fazendo a comparação com os mega jogos dos anos 80. Não é comparável, na nossa opinião, pois estes tinham orçamentos brutais e uma equipa vasta a trabalhar neles, além de que eram pagos e bem pagos. Não é aqui o caso, Sophia II é inteiramente gratuito, é extremamente viciante, tem gráficos excelentes, uma melodia fora de série, e é imperdível por todos aqueles que querem passar uns bons momentos.

O jogo e restante material poderá aqui ser descarregado, cortesia de Alessando Grussu,

sábado, 22 de maio de 2021

Italia 1944


Nome: Italia 1944
Editora: Zankle Soft
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura
Teclas: Não
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Pode-se gostar, ou não, dos jogos de Alessandro Grussu, mas há algo que ninguém pode negar: são sempre inovadores. Em especial aquilo que tem feito nos últimos 3/4 anos. Se a saga de Sophia ainda vai beber muito dos seus anteriores trabalhos, se bem que trouxesse novos elementos, e Doom Pit tenha sido um remake muito competente de um jogo de Clive Townsend que nunca tinha visto oficialmente a luz do dia, com Ad Lunam, e mais tarde Ad Lunam 128K, rompeu definitivamente com tudo o que antes tinha feito, criando um jogo fabuloso, num género muito pouco visto nos últimos 30 anos. E com Italia 1944, o seu novo trabalho, coincidindo com o lançamento da sua nova editora, a Zankle Soft, mais uma vez consegue trazer algo muito pouco visto nas últimas dezenas de anos. Se é melhor ou pior que Ad Lunam 128K, não o sabemos. Julgamos que terá muito a ver com o género preferido de cada um. No entanto, uma coisa se percebe, este é o seu mais ambicioso projecto até à data e o mínimo que se pode dizer é que será seguramente um dos jogos do ano.

A acompanhar o jogo vem um extenso manual com 27 páginas, belissimamente ilustrado, e que está traduzido para português. Até se perdoam alguns erros ortográficos, tal a qualidade das ilustrações. Além disso, e como se esperaria, é bastante informativo, detalhando as duas partes de Italia 1944 (a terceira é apenas a sequência final), não só enquadrando-nos perfeitamente na história, algo que Grussu faz como ninguém, ou não fosse ele um "historiador", mas também permitindo-nos conseguir avançar na aventura. É fundamental lê-lo antes de se iniciar a missão, doutra forma ficaremos perdidos, sem saber o que fazer. Além disso, o manual detalha as características de todas as unidades, armamento, etc., única forma de podermos tomar de forma consciente as decisões estratégicas necessárias ao longo da primeira missão.


Desde já se avisa, quem apenas é adepto de jogos de arcada, pode passar à frente. Italia 1944, apesar de ser uma aventura gráfica, tem fortes elementos estratégicos, em especial na primeira parte, jogado por "turnos". Estamos perante um jogo cerebral, onde o mais importante é reunir a informação necessária para se conseguir ir avançando. Temos todo o tempo do mundo para o fazer, e mesmo para quem jogue na máquina real, Grussu não se esqueceu da opção de salvar o jogo. Até nestes pequenos pormenores se vê o cuidado depositado pelo seu autor neste trabalho.    

Não vamos neste espaço dissertar sobre a história por trás de Italia 1944. Quem adquirir o jogo, poderá (e deverá) ler o manual na íntegra. Portanto deixamos aqui uma pequena síntese. Assim, estamos na Itália Central, em Abril de 1944. A península está dividida em duas pela Linha Gustav. A Norte, o exército do Eixo luta contra os Aliados, que contam com a ajuda da Resistência. A nossa personagem, como membro das forças especiais do Exército Co-beligerante Italiano, foi escolhida para uma missão arriscada, que pode mudar o curso da Campanha Italiana. Na primeira parte desta aventura a missão é explodir explodir três baterias antiaéreas Flak, sendo necessário encontrar a Resistência, que nos vão ajudar a avançar em direção à vila onde o QG inimigo está localizado.

Tudo começa quando somos lançados de pára-quedas no meio de território inimigo. A primeira coisa que devemos fazer é ver o mapa, não só para vermos a nossa localização, mas também dos objectivos inimigos. Deixamos aqui um aparte: quer esta primeira parte, quer a segunda, é totalmente controlada por ícones (tipo Kobyashi Naru), que de forma muito rápida e intuitiva permitem executar as acções pretendidas. Mais uma vez, é fundamental ver no manual a descrição de cada ícone e de cada símbolo no ecrã, para se conseguir perceber o que fazer.

Mas ainda antes de irmos direito ao objectivo principal, a destruição das três baterias Flak, temos que encontrar os explosivos que foram lançados também de pára-quedas. Sem eles, não conseguimos destruir as baterias. A única coisa que sabemos é que não se encontram muito longe do ponto onde aterrámos. Começa então aqui o elemento exploratório, no qual temos que palmilhar o terreno em busca dos elementos e itens que nos permitem avançar na missão.

Observando-se o mapa, verificamos também que um rio divide o terreno (começamos a missão no canto direito). Nesse lado encontram-se duas Flak, bem como os elementos da Resistência, enquanto que no lado esquerdo a terceira Flak e o QG inimigo, onde terminamos a missão. Para se conseguir atravessar a ponte, necessitamos da ajuda da Resistência, só que há dois problemas. Em primeiro lugar, é necessário encontrá-la. Naturalmente que se encontram escondidos, mas os civis (outro dos elementos que vamos encontrando ao longo do jogo), podem dar uma boa ajuda a localizá-los. Mas além disso, precisamos fazer com que confiem em nós e isso apenas se consegue quando atingimos pelo menos o nível 5 de bravura.

Entramos então noutra vertente desta primeira parte. Já o dissemos, estamos em território inimigo e os caminhos são muito mal frequentados. Estamos constantemente a encontrar soldados ou tanques adversários, os quais têm que ser eliminados. Mais uma vez remetemos para o manual, pois cada um tem características especiais, em alguns casos requerendo armamento específico para serem abatidos. Mas à medida que os vamos eliminando, vamos obtendo os referidos pontos de bravura, mas também vamos diminuindo a saúde e a energia nesses encontros. Ambas podem ser repostos, encontrando-se mantimentos ou packs médicos, quer deixados pelos soldados que abatemos, quer pelos civis.

Outro ponto muito importante a ter em atenção é o tempo. Tempo medido em "turnos", clarifique-se. Assim, de cada vez que executamos uma acção ou avançamos no terreno, esgotam-se alguns pontos de acção. Estes dependem de múltiplos factores, desde o terreno onde estamos, ao peso que carregamos, até ao nível de agilidade que temos (uma das habilidades existentes e que pode ser melhorada à medida que vamos subindo de nível). Em cada turno podemos gastar alguns pontos de acção, quando esses se esgotam, temos a possibilidade de usar as rações, se as tivermos, aumentando os pontos e permitindo executar mais algumas acções, ou então só nos resta parar para descansar, sendo que isso gasta tempo. E temos precisamente três dias para se cumprir com a missão, nesta primeira parte.

Se a primeira parte tem semelhanças com os RPG, a segunda, embora mantendo a estrutura e mecânica da primeira, é uma aventura pura. Notável, como Grussu conseguiu aproveitar o motor para criar dois jogos tão distintos entre si. No fundo, aquilo que se passou com os jogos do Libânio Guerreiro (SOS Naufrágio e Hero - a primeira parte até tem semelhanças com este último), no qual se consegue optimizar e diversificar o uso da ferramenta. Por outro lado, numa época em que quase tudo é feito com recurso a AGD, MK1 e mais dois ou três motores, jogos criados de raiz sobressaem imediatamente relativamente aos restantes.

A segunda parte, acessível após se concluir a primeira e se receber a password de acesso, é muito mais difícil que a primeira e coloca problemas inteiramente diferentes. O objectivo é infiltrarmo-nos no QG inimigo, fotografar os planos das defesas germânicas, e conseguir escapar incólume. Para isso teremos que em primeiro lugar descobrir a forma de penetrar no palácio, sede das operações inimigas. Depois, teremos que conseguir passar despercebidos no meio dos oficiais e soldados inimigos. Se estes nos detectam, fim da missão. Assim, é primordial encontrar-se um uniforme inimigo, no entanto, quando o vestimos, despimos o que temos. Depois de despido, há que saber o que lhe fazer, pois se o carregamos, ocupamos inteiramente os nossos bolsos (podemos carregar simultaneamente três objectos ou um uniforme). Só que não o podemos deixar em qualquer lugar, pois vamos necessitar dele para a fuga, não vão os nossos amigos da resistência confundirem-nos com um boche.


Por outro lado, o QG é labiríntico, com muitos locais "proibidos", aos quais apenas podemos aceder depois de cumpridas certas formalidades ou caprichos dos inimigos. Como já perceberam, temos a possibilidade de interagir com os elementos do ecrã (muito útil, estarem assinalados nos ícones), podemos conversar com eles, bem como examinar os elementos de interesse no cenário (com as devidas precauções, quando o fizerem, irão perceber a razão).

Se a primeira parte é mais imediata (e rápida de se concluir), esta segunda parte é bastante mais profunda, exigindo muita exploração, algum pensamento lateral, e capacidade de resolver os mistérios (não esquecer que somos um espião em território inimigo). Ainda estamos longe de a concluir, e já deambulamos há muitas horas por aqui. Só depois de concluída a segunda parte, é dada a password de acesso à sequência final.

Italia 1944 é então um jogo absorvente, capaz de agradar mesmo a quem não gosta do género. Irá ocupar-nos durante horas e horas, tendo a rara capacidade de nos colar ao ecrã e de não descansarmos enquanto não o terminarmos. Nota-se assim uma evolução fantástica em Grussu, a quem fazemos um repto: um jogo do género de Laser Squad. Pressentimos que já estará na sua ideia...

terça-feira, 31 de outubro de 2017

Sophia


Nome: Sophia
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

E tal como prometido por Grussu, Sophia saiu mesmo a tempo da Noite das Bruxas. É incrível a rapidez com que este programador consegue lançar novos jogos no mercado, embora por vezes descurando a jogabilidade. O que não é aqui o caso, diga-se.

Mas Sophia tem mérito também noutro campo. Assim, apresenta um completo manual com 33 páginas, traduzido para inglês, francês, espanhol, alemão e português, além da língua materna do programador, o italiano. Mesmo a tradução tendo alguns lapsos, é de louvar começarmos a ver aparecerem jogos traduzidos para a nossa a língua, sinal de que Portugal e Brasil começam a ser um mercado interessante nos jogos para o Spectrum. Além do próprio interesse do programador em apresentar um produto completo e dar-nos este "miminho". E tudo isto gratuito, ainda por cima...

Mas vamos a um pequeno resumo da longa história apresentada no manual. Diz-nos este que existe um grande Império, densamente povoado, e que durante muitos anos a paz e a justiça foram asseguradas pelo Imperador. Mas o Império está agora sob uma grande ameaça: Yojar, um feiticeiro do mal vindo de outra dimensão, invadiu-o, deixando além de um enorme exército, caveiras gigantes que actuam como difusores da sua influência e que irão permitir a Yojar entrar livremente no Império. O Imperador convoca então os seus ministros e, uma vez que as armas convencionais não podem lutar contra a magia, é preciso obter armas iguais. É então chamada Shopia, uma poderosa feiticeira oriunda de Xixerella, que se infiltra nas linhas inimigas e vai tentar  libertar o Império.


O jogo encontra-se dividido em quatro níveis. Nos três primeiros, devemos encontrar as quatro caveiras e lançá-las, uma a uma, no caldeirão. Tendo a quarta caveira sido destruída, recebemos o código para podermos iniciar o próximo nível (muito útil, evitando termos que repetir os primeiros níveis sempre que perdemos todas as vidas).

A nosso favor temos dois tipos de feitiços, raios de energia luminosa e bolhas de energia escura. O problema é que cada tipo de inimigo apenas é afectado ou por um, ou por outro, e cabe a nós memorizar aquele que é eficaz. É que se o feitiço errado for usado contra um inimigo, poderá mesmo ter efeitos perversos, por exemplo dividindo-o em dois (e duplicando a ameaça). Apesar de confuso, depressa nos habituamos a este sistema, que sem dúvida aumenta o grau de dificuldade do jogo. Mas além disso existem outro tipo de obstáculos, sendo os mais complicados as catapultas, cujas balas saltitam de forma muito rápida e é o cabo dos trabalhos para evitá-las.

Em cada nível temos também a possibilidade de invocar um feitiço defensivo que durante algum tempo nos mantém invencíveis. Começamos inicialmente com apenas um, mas numa cabana facilmente identificável, poderemos adquirir mais, embora não saia barato. E se nos sentirmos mesmo generosos, poderemos ainda adquirir uma vida extra.


Como irão reparar ao jogar Sophia, os cenários são claramente inspirados em alguns jogos dos anos 80, casos de Cybernoid e Equinox, ambos do mítico Raffaele Cecco, ou Feud. É prática habitual hoje em dia ir buscar inspiração a alguns dos êxitos dos anos 80. E porque não, se o referencial é de excelência?

Por outro lado, e para facilitar um pouco a nossa missão, temos também possibilidade de na cabana comprar mais feitiços (ver ecrã acima). Isso quer também dizer que os nossos feitiços não são ilimitados e devemos usá-los com algum cuidado, sendo sempre preferível evitar os nossos inimigos. Quando por fim atingirmos o último nível (ainda não passámos o segundo), o objectivo único é encontrar e derrotar Yojar, e nessa altura vamos necessitar de estar muito bem abastecidos de feitiços.


Como é óbvio, gostámos bastante mais deste jogo de Grussu relativamente aos jogos da série Seto Taisho. Por um lado, o nível de dificuldade encontra-se mais ajustado, na nossa opinião, sendo mais justo para o jogador e tendo uma acção mais variada e refinada. Por outro lado, a própria temática é mais interessante, ainda mais na altura presente, em que se celebra o Halloween.

A jogabilidade, mesmo tendo em conta o grau de dificuldade, está num nível muito alto e os gráficos são uma pequena maravilha (também já habitual neste programador). No cômputo geral parece-nos ser um jogo que vai agradar a toda a gente e estamos aqui perante uma obra maior de Alessandro Grussu.

Gratuito, este é daqueles jogos que têm que obrigatoriamente ir buscar. Podem fazê-lo aqui.

segunda-feira, 19 de julho de 2021

Saiu AD Lunam Collection


Alessandro Grussu continua a lançar pela sua editora, a Zankle Soft, os seus trabalhos. Não só os novos, mas também os mais antigos, normalmente com pequenas modificações. É o caso de AD Lunam Collection, que junta no mesmo pacote AD Lunam e AD Lunam Plus, que tem agora a versão 1.2.

Para quem não conhece, AD Lunam é um jogo de estratégia desenvolvido em Basic, participante na competição BASIC 2020, e que no nosso entender foi o jogo mais menosprezado da competição, pois merecia ter ficado bastante melhor posicionado do que na realidade ficou. Mas também já sabemos que este tipo de jogos, apenas um pequeno número de pessoas o leva até ao fim. O que podemos dizer é que o jogo é estupendo e quem gosta do género (Dictator e afins), vai adorar.

Cerca de um ano depois, Grussu desenvolveu uma versão melhorada e muito mais rica deste clássico. Juntou-lhe gráficos e som fabulosos, e nasceu então a versão Plus, apenas para 128K.

Poderão aqui vir descobrir estas duas pérolas e oferecer um café a Grussu, que bem o merece.

sexta-feira, 20 de dezembro de 2019

Ad Lunam


Nome: Ad Lunam
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2019
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Alessandro Grussu é o homem dos sete ofícios. Estudioso e linguista exímio (até português fala), fotógrafo de excelência, com uma cultura muito acima da média (ouvir as suas entrevistas é um prazer, seja qual for o tema, por vezes a fazer-nos lembrar o saudoso Umberto Eco), até uma enciclopédia para o Spectrum criou (basta vir à sua página ver alguns dos seus trabalhos). E como se não bastasse, ainda arranja tempo para criar jogos para o Spectrum, uma das suas paixões.

Verdade seja dita, não gostámos de todos os seus trabalhos (a saga Seto Taisho não nos entrou no goto), mas os últimos são uma maravilha. Primeiro Doom Pit, depois a saga Sophia, com Sophia e Sophia II a brilharem a grande nível. E eis que agora sai da sua zona de conforto e, para celebrar os 50 anos da chegada do Homem à Lua, cria um jogo com essa temática em Basic (compilado), apenas com texto, mas com uma amplitude de opções que faria Dictator ou President corarem de vergonha. Não podemos deixar também de nos regozijarmos por vermos nos últimos tempos aparecerem jogos puros de estratégia, casos de Trine Michelson's Hot Parts e Motte and Bailey, por exemplo. Só falta agora regressar o género wargame, quem sabe com uma versão de Civilization ou Ufo para Spectrum ou Next. Mas adiante...

O objectivo é então vencer a corrida espacial, havendo dois concorrentes: os EUA e a URSS, cada um deles com características diferentes e que influenciam a estratégia de jogo (na prática quer isso dizer que podemos ter aqui dois jogos em vez de um). Começamos a missão na Primavera de 1956, e depois de seleccionada a potência com que queremos jogar, é-nos apresentado um menu inicial com oito opções. Não iremos descrever cada uma delas, isso tornar-se-ia fastidioso, ainda mais estando todas descritas em pormenor no manual que acompanha Ad Lunam, e que Gussu nunca abdica de juntar aos seus jogos, mas as mesmas são muito intuitivas.


Seleccionando-se cada opção, logo são abertos novos menus, e é notável o grau de pormenor de informação que Grussu colocou no jogo. Nota-se que estudou muito bem a lição e que andou a pesquisar todos os materiais e componentes que eram comuns no programa espacial russo e americano (a astrofísica é outras das paixões deste multifacetado programador).

Tal como é habitual neste género de jogos, existe um recurso que é escasso: os fundos monetários. Assim, teremos que fazer uma gestão muito assertiva dos nossos fundos, tendo que se arranjar um equilíbrio entre aquilo que queremos fazer, e aquilo que podemos efectivamente fazer. Se gastamos demasiados fundos a pesquisar ou construir determinados componentes, vão nos faltar para outros. Não esquecendo que os pilotos necessitam também de formação, e que esta obviamente tem um custo. Se estes não estiverem devidamente treinados, corre-se o risco da missão acabar em tragédia.

Sempre que terminamos um turno (estes têm um período temporal de três meses), é-nos dado o relatório do andamento dos nossos projecto, incluindo a forma como as missões vão decorrendo, se foram bem-sucedidas, como no caso abaixo, ou se por outro lado, retumbaram em acidentes, por vezes com consequências mortais (sim, é possível os pilotos morrerem no cumprimento da missão). E no final de cada ano, o nosso Governo envia-nos também um pequeno relatório sobre o nosso desempenho, sendo-nos então alocados mais fundos, fundamentais para se continuar a avançar na corrida ao espaço.


Para se ter sucesso em Ad Lunam é necessário conhecer muito bem as características e funções de cada componente e de cada material (estão explicados no manual de oito páginas). Fazer-se uma pesquisa exaustiva é meio caminho andado para cumprirmos com a missão (e não estamos a falar apenas da opção 2 do menu inicial - "Research"). De facto, quem esteja a leste do programa espacial soviético e americano, além do manual que acompanha o jogo, deverá também recorrer um pouco à enciclopédia para se inteirar mais sobre a temática. 

De qualquer forma, independentemente da "pesquisa" que se faça, o mais certo é nos primeiros jogos sermos arrasados pela potência adversária (aconselha-se a começar no nível mais fácil), e mesmo que isso não aconteça, antes de se conseguir atingir o limite temporal máximo, vamos ter que suar muito. Mesmo não sendo este um jogo para todos, quem gosta do género vai considerá-lo como obrigatório. É de facto um desafio tremendo, mas muito estimulante, e que nos vai exigir muitos dias de treino até conseguirmos começar a dominar todos os factores e podermos brilhar como as estrelas. Venham mais como este!

Poderão aqui descarregar o jogo.

domingo, 12 de abril de 2020

Grussu lança versão melhorada de Funky Fungus


O jogo já tem sete anos, mas Alessandro Grussu resolveu agora fazer uma versão melhorada de um dos seus clássicos. A ideia seria o jogo aparecer numa cartridge para o Dandanator, lançada pela Play On Retro. Esta cartridge, contendo vários jogos, até poderia vir a aparecer na nossa língua (Filipe Monge chegou a entrar em contacto connosco, na altura). No entanto, com a pandemia, os planos tiveram que ser adiados, mas Grussu aproveitou para nos dar uma prenda Pascoal (o nosso agradecimento especial a este profícuo programador).

Iremos analisar o jogo nos próximos dias, para fazer uma review detalhada, podendo Funky Fungus Reloaded aqui ser descarregado.

Deixamos ainda um alerta e pedido a todos os nossos leitores: os programadores desenvolvem um trabalho bastante árduo e meritório, muitas vezes ao longo de muitos meses. Colocar um vídeo com o jogo a ser completo no próprio dia em que é lançado, ou no dia seguinte, não é correcto, de forma alguma incentivando os programadores a criarem mais jogos. Tenham isso em mente, por favor, e antes de colocarem os vídeos com o walkthrough completo, pelo menos, questionem o programador se concorda.

sábado, 26 de março de 2022

Saiu update a Spectrumpedia, de Alessandro Grussu

Alessandro Grussu acabou de anunciar a saída do volumes 1 e 2 da Spectrumpedia. O livro já tem a bonita idade de dez anos (foi lançado por alturas do trigésimo aniversário do ZX Spectrum). Mas com esta reedição, que sai a tempo do quadragésimo aniversário, o livro foi dividido em dois tomos, tendo acrescentos relevantes.

Para já apenas existe a versão em italiano, mas a boa notícia é que a versão inglesa de ambos os volumes deve estar pronta em Maio. A versão pdf é gratuita, mas qualquer coleccionador que se preze deverá adquirir a versão em papel. É isso que iremos fazer quando a versão inglesa sair.

Alessandro Grussu também não se esqueceu de Portugal (e Brasil), e quer Planeta Sinclair, quer a Espectro, quer a Bitnamic / Teknamic, quer o Museu Load ZX Spectrum são referidos nesta obra essencial. 

 Poderão aqui saber mais detalhes.

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2022

Homenagem de Alessandro Grussu a Planeta Sinclair


Alessandro Grussu, além de exímio programador, há muitos anos que é um seguidor muito atento de tudo o que se passa na comunidade (lembramo-nos bem de ler as suas reviews na WoS, já lá vai mais de dezena e meia de anos). Assim, também homenageou Planeta Sinclair e o Museu LOAD ZX Spectrum, assim como o evento GOTY 2021, tendo na página da venda do muito galardoado Italia 1944, contemplado o respectivo galardão.

Poderão aqui vir ver a notícia, assim como adquirir o jogo.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2021

AL'S Spectrum Annual 2021

 

O multifacetado Alessandro Grussu disponibilizou muito recentemente o seu anuário sobre o ZX Spectrum. São dezenas e dezenas de reviews, não faltando a de Restless Andre, assim como uma preview sobre os seus futuros trabalhos.

É de leitura indispensável para estarmos actualizados sobre o que de melhor se passou em 2020 no mundo do Spectrum. Na falta do Almanaque de Planeta Sinclair (este ano não houve tempo para o fazer), aconselhamos fortemente a leitura do anuário de Grussu.

Poderão aqui vir descarregar a versão digital.

sábado, 15 de maio de 2021

Saiu Italia 1944

 

Saiu um dos lançamentos que mais aguardávamos: Italia 1944. O novo jogo de Alexandre Grussu, responsável por hits como Sophia ou Ad Lunam, voltou a inovar, lançando uma aventura em moldes completamente diferentes dos seus anteriores jogos.

O jogo saiu através da sua nova editora, a Zankle Soft, que vai colocar o catálogo de Grussu disponível para a comunidade. É certo que não gostámos de todos os seus jogos, mas os seus últimos lançamentos revelam uma progressão fantástica.

Poderão aqui descarregar Italia 1944 (Sophia também já está disponível). Tem um custo simbólico de 3 €, o que nos parece justíssimo para o trabalho que teve. Ah! E tem versão em Português...

domingo, 1 de janeiro de 2023

Oferta de níveis de bónus para Sophia e Sophia II


Sophia e Sophia II são dois jogos de Alessandro Grussu que gostamos particularmente. O primeiro deles saiu em 2017, a sequela saiu cerca de ano e meio depois. E entretanto tiveram uma versão física lançada pela Bitmap Soft que continha alguns extra, nomeadamente os níveis de bónus. São estes que Grussu decidiu agora oferecer à comunidade, lançando-as através da sua editora, a Zankle Soft.

Poderão assim vir aqui descarregar Sophia e aqui Sophia II. É uma excelente oportunidade para revisitarmos estes dois jogos, incentivando também este profícuo programador e escritor a trazer-nos novas surpresas para 2023.

sábado, 5 de junho de 2021

Novas versões de Sophia e Sophia II


Alessandro Grussu continua a adicionar os seus jogos, com versões actualizadas, ao catálogo da Zankle Soft.

Em 2017 saiu Sophia, as aventuras de uma simpática bruxinha, que nos levou a olhar com toda a atenção para a obra deste multifacetado programador.

Dois anos depois, chegou o muito aclamado Sophia II, que alcançou o galardão de Mega Jogo em Planeta Sinclair.

Ambos os jogos estão agora gratuitamente disponíveis para descarga na página da Zankle Soft, embora possam oferecer um café a Alessandro Grussu, que bem o merece. Assim, poderão aqui descarregar Sophia e aqui Sophia II. No entanto, se preferem a versão física, contendo níveis extra exclusivos, poderão adquirir aqui via Bitmap Soft.

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

SetoLOAD


Alessandro Grussu, profícuo programador da cena Spectrum, disponibilizou agora gratuitamente SetoLOAD, um turbo loader que poderão colocar nos vossos jogos e que apenas ocupa 178 bytes, tem uma velocidade de carregamento de 3.000 baud (o dobro da velocidade dos carregadores normais) e permite inúmeras variações em termos de cores.

A única compensação que Grussu pede é que quando utilizarem esta ferramenta, o nome dele seja mencionado no jogo, o que nos parece-nos justo. De resto podem aqui vir buscar gratuitamente esta útil ferramenta.

segunda-feira, 1 de janeiro de 2018

Lost in My Spectrum v2.0


Nome: Lost in My Spectrum v2.0
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2012/2017
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Lost in My Spectrum foi o primeiro jogo de Alessandro Grussu, tendo sido lançado já no distante ano de 2012. Mas como este profícuo programador até tinha um tempo livre e já não colocava nada cá para fora há cerca de dois meses (desde o muito feliz Sophia), achou que estava na hora de nos presentear com mais qualquer coisa. E em boa hora o fez, pois esta segunda versão de um jogo que já achávamos agradável, traz agora melhoramentos substancias relativamente à versão original.

Para quem não jogou a primeira versão, estamos perante um típico jogo de plataformas, ao bom estilo de Manic Miner e Jet Set Willy (que também empresta a sua melodia, assim como os próprios Monty Python). Aliás, a música está muito bem escolhida, pois como existe um tempo limite para se completar cada nível, não temos tempo sequer para pensar, e as faixas escolhidas ajudam a criar este clima de tensão e urgência que se sente em todo o jogo. Todo o conceito de Lost in My Spectrum faz-nos lembrar muito Moritz (ou ao contrário), e que também muito recentemente teve uma nova versão.


De saudar também mais uma vez termos uma versão traduzida para português, neste caso até pelo próprio programador, que dá uns "toques" na nossa língua. Mas a provar que o nosso mercado (e o brasileiro), começa a ser interessante. E é um verdadeiro mimo ver os níveis traduzidos para a nossa língua (em cima a sala Joysticks Malucos)

Ainda relativamente a esta nova versão, podem agora contar com 10 novos ecrãs (o jogo encontra-se dividido em 3 níveis com 10 ecrãs, cada, e que podem ser acedidos através de um código, bastante útil para quem não quer começar de início a toda a hora, já que as nove vidas inicialmente concedidas esgotam-se num ápice). Mas além disso, os restantes 20 que já existiam no original sofreram também melhoramentos e em geral o nível de dificuldade subiu. Mas são tantas as novidades que o melhor mesmo é consultarem o fórum onde o Alessandro disponibilizou o seu jogo - aqui.


Com tanta oferta nos últimos dias, ainda agora vamos no começo de Lost in My Spectrum e suspeitamos que não o iremos conseguir terminar tão cedo. Apesar da jogabilidade ser bastante boa, o movimento do personagem bastante fluido, com pouco ou nenhum colour clash, o facto de termos um tempo limite para cada sala implica desde logo delinear o melhor caminho a fazer para apanhar todos os objectos, doutra forma sendo a morte do artista, que é precisamente o que nos tem acontecido mais (ainda não devemos estar recuperados da passagem-de-ano).

Lost in My Spectrum é gratuito e pode ser obtido no fórum cujo link indicámos acima, pois o actual irá mudar muito brevemente (o jogo original - versão 1 -  encontra-se alojado na página do World of Spectrum).

sábado, 20 de julho de 2019

Grussu acaba de lançar Ad Lunam


Para celebrar os 50 anos da chegada do homem à Lua, Alessandro Grussu lançou Ad Lunam. Este jogo é substancialmente diferente dos restantes deste profícuo programador, primeiro porque foi criado em Boriel Basic, depois porque é um jogo puro de gestão / estratégia.

A ideia é vencermos a corrida espacial, para isso escolhendo-se o lado americano ou o lado soviético. Sim, o jogo é passado numa altura em que a União Soviética ainda existia (inicia-se na Primavera de 1955). Temos assim aqui um desafio muito ao nosso gosto.

Tenham em atenção que esta é apenas uma versão provisória do jogo, podendo conter alguns bugs. A versão final irá ter som, algum grafismo, possibilidade de save/load, expansão da IA, eventos inesperados, comentários traduzidos para inglês, etc.. Quando essa sair, faremos a review completa.

Ad Lunam poderá ser aqui descarregado.

sábado, 7 de outubro de 2017

Seto Taisho to Kazan


Nome: Seto Taisho to Kazan
Editora: Monument Microgames
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

A Monument Microgames, que tem vindo a lançar no mercado excelentes edições para o Spectrum, sempre com uma apresentação fabulosa e muitos extras, pegou agora no novo jogo de Alessandro Grossu (na realidade são dois diferentes jogos, mas com a mesma personagem), e deu-lhe a habitual vestimenta. No entanto, todos esta parafernália, no caso presente, apenas disfarça um jogo que no nosso entender é fraco.

Em Seto Taisho to Kazan, sucessor de Seto Taisho vs Yokai, poucas novidades traz em relação ao primeiro. Temos nesta nova aventura que, em primeiro lugar, ajudar o General Crockery a arrepender-se e a libertar o Japão dos horrores que ele desencadeou, e, na segunda aventura, responder a um pedido de ajuda que vem de dentro de um vulcão activo. No entanto, a mecânica do jogo é em tudo muito semelhante e enferma dos problemas que já tínhamos detectado no primeiro da série.


Assim, um fraco sistema de colisão mais uma vez retira grande interesse ao jogo. E continua a ser bastante monótono, pois passamos o tempo todo a saltar pelas plataformas, tentando fugir dos nossos inimigos ou a atingi-los com a lança, a maior parte das vezes sem sucesso, não só pelo tal fraco sistema de colisão já referido, mas também porque o jogo é extremamente difícil (ou isso, ou realmente não temos qualquer jeito, nem paciência, para este género de aventuras).

E é pena que tenha havido tão pouca evolução relativamente ao seu antecessor, pois Alessandro Grussu tem bastante potencial, mas por vezes parece deixar os jogos por acabar, um pouco à semelhança de aquilo que já temos dito relativamente a Gabriele Amore. E depois, dois jogos medíocres não fazem um bom jogo...


Os coleccionadores poderão obter uma cópia física através da Monument Microgames aqui. Esta edição contém as duas novas aventuras, o antecessor Seto Taisho vs Yokai, além dos habituais postais, porta-chaves, DVD com o ficheiro digital, pins, etc., tudo por 16 libras (portes incluídos para Portugal e Europa, excepto Reino Unido).