sexta-feira, 8 de outubro de 2021

O Globo da Luz

Nome: O Globo da Luz
Editora: Astor Software
Autor: João Paulo Fragoso
Ano de lançamento: 1984
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Já há bastante tempo que tínhamos O Globo da Luz na lista de pendentes, pelo menos desde que Pedro Bandeira e Cunha, o autor de Brum Brum, nos emprestou a cassete, permitindo-nos assim recuperar o jogo (ainda falta encontrar a capa). Conhecíamos também alguns trabalhos e livros de João Paulo Fragoso, e sabíamos que tinha desenvolvido três aventuras de texto, todas lançadas pela Astor Software. O Segredo dos Templários já estava preservado, tendo sido alvo de um interessante artigo do Pedro Pimenta na revista Espectro, no qual também apresentou a solução e o mapa do jogo, e ainda falta recuperar Jogo de Aventura (fazemos o apelo aos nossos leitores: se tiverem esta cassete, permitam-nos recuperá-la).

O Jogo da Luz foi desenvolvido com o The Quill, o popular motor que ajudou muito programador com parcos conhecimentos de programação (não era o caso de João Fragoso), a criar os seus jogos. Foi mesmo o mais importante motor, pelo menos até terem aparecido o GAC e o PAW, tendo dado origem a centenas de jogos. Se acompanhado do The Illustrator, permitia juntar gráficos e cenários à aventura. Não foi o caso de O Globo da Luz, que tem apenas texto, mas nem por isso perde interesse. Muito pelo contrário, com a inexistência de gráficos, o programador esmerou-se então ao nível dos textos, contribuindo para enriquecer bastante o jogo.

Como era habitual nos lançamentos da Astor Software, estes não incluíam instruções. Mas João Fragoso, para colmatar essa lacuna, juntou ao programa um primeiro bloco de dados, no qual é feito o enquadramento do aventureiro, ao mesmo tempo dando algumas dicas bastante úteis (comandos, objectivos, etc.), fundamental para se conseguir avançar no jogo. Ficamos assim a saber que nos cabe o papel de derrotar Gruk, o Rei-Demónio que destruiu o Templo dos Druidas e levou para o Castelo das Sombras o sagrado Globo da Luz. Estamos agora no ano do Escorpião e temos a derradeira oportunidade de encontrar o Globo, única forma de vencer Gruk. Se isso não acontecer, o Globo da Luz transforma-se em Globo das Trevas, libertando todos os demónios sob a face da Terra. 

Temos ainda a opção de jogar com os caracteres normais do ZX Spectrum (mais fácil para a vista), ou os de âmbito medieval, dando uma tonalidade mais adequada à temática do jogo (foi o que fizemos).


Desde já deixamos o aviso: o jogo é dificílimo. Tem quase 100 locais, alguns que levam o nosso personagem imediatamente a uma morte certa. Outros têm armadilhas, poderes ocultos, ou seres terroríficos, que só poderão ser ultrapassados se tivermos munidos do (ou dos) objectos correctos. Além disso, corremos o risco de ficar mesmo encurralados em certos pontos, se tivermos a infelicidade de largar ou não encontrarmos determinados itens. Esperem assim por enormes dificuldades, sendo de todo conveniente começar por mapear o percurso que vamos fazendo (de resto, uma das dicas que nos é dada pelo jogo), assim como ir salvando regularmente a posição. 

A primeira parte, passada na floresta, é relativamente pacífica, apenas com duas ou três armadilhas mortais, facilmente evitáveis se tivermos um mínimo de atenção. No entanto, é fundamental encontrar-se todos os objectos, não só porque são necessários para se conseguir ultrapassar o barqueiro, mas também porque irão servir mais à frente para aplacar certos demónios, ou, se isso não for suficiente, fazer-lhes ver a força da espada.

Ultrapassado o barqueiro, entramos no labiríntico pântano das sombras. Alguns pontos têm areia movediça, à qual não podemos escapar. Mais do que em qualquer outro lugar, o mapa torna-se nesta fase imprescindível. No entanto, não vai ser fácil construí-lo, pois nem todos os caminhos são directos, o que de resto acontece no castelo (parece ter havido algumas falhas no mapeamento das salas feito pelo programador). De qualquer forma, é possível, com a experiência, conseguir perceber-se onde nos encontramos (são cerca de duas dezenas de locais para serem ultrapassados). Dependendo do caminho que tomarmos, podemos ir dar a uma ou a outra ala do castelo.


O castelo tem então duas alas, cada uma com cerca de duas dezenas de salas e uma passagem secreta pelo meio, que permite passar de uma ala para outra, sem ter que percorrer todo o caminho pelo pântano. Mas para isso teremos que descobrir a palavra secreta que revela a porta da passagem. 

O castelo encerra muitos outros perigos. O principal, três salas onde o próprio Gruk poderá estar. Se temos o azar de o encontrar e não estivermos munidos do Globo da Luz, não viveremos para contar a história. Há assim que evitar essas três salas ao máximo, até estarmos preparados para o enfrentar. Mas além disso temos que perceber para que servem cada um dos objectos que vamos encontrando (alguns são apenas engodos), sendo que existe um limite de peso que podemos levar e que numa das passagens para outras salas, se não formos com os bolsos praticamente vazios, caímos no vazio. Há assim que usar os objectos nos locais respectivos (por vezes basta termos o objecto na nossa posse para evitarmos a armadilha), e estar com muita atenção ao nome das salas, pois essas revelam pistas importantes para o andamento do jogo.

Depois de conseguirmos encontrar o Globo da Luz (está numa sala secreta, não se iludam) e matarmos Gruk, temos que repor o Globo no local de onde nunca deveria ter saído, ou seja, temos que voltar à primeira parte da aventura. É aqui que serão necessários alguns dos objectos que já tínhamos recolhido, esperando que não os tenham descartado ou gasto inutilmente. 

Findo o jogo, a Astor revela uma enorme surpresa. Temos muitas dúvidas que alguém o tenha finalizado na altura, até porque nunca ouvimos falar desta surpresa. No entanto, o maior prémio é o prazer que retirámos desta surpreendente aventura, capaz de agarrar todos os amantes do género, horas e horas a fio...

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