sábado, 23 de outubro de 2021

24 Horas (MIA)

Em 1988, dois adolescentes, um do Norte do país (Nuno Silva), outro da região de Lisboa (Nuno Leitão), fundam um clube especializado em aventuras de texto, um género que sempre constituiu um nicho no panorama do ZX Spectrum, mas que ao longo dos anos foi ganhando muitos adeptos. Chamaram-lhe Clube Nacional de Aventura.

As primeiras aventuras  a aparecerem em Portugal, em 1984, da autoria de João Paulo Fragoso, passaram praticamente desconhecidas junto da comunidade portuguesa, e só mais recentemente duas delas foram preservadas (O Segredo dos Templários e o Globo da Luz). Aliás, apenas duas aventuras de texto se tornaram verdadeiramente conhecidas em Portugal, Mad’in Ca$cais, muito por força da temática incomum, e Talismã, que teve ampla divulgação nos media da época. Muitas outras aventuras, algumas de grande qualidade, infelizmente não tiveram essa exposição e só recentemente estamos a encontrar verdadeiros tesouros (os jogos de Libânio Guerreiro serão o caso mais evidente).

Entretanto, foram desenvolvidos motores para criação de aventuras de texto (GAC, PAW, The Quill), que acabaram por chegar às lojas portuguesas. Por serem muito intuitivos, permitiram que os programadores amadores nacionais com poucos conhecimentos de Asssembly, e mesmo sem o manual de instruções (que raramente era fornecido pelas lojas no nosso país), pudessem aventurar-se no género. A partir de 1988, é notório o aparecimento de inúmeras aventuras de texto criadas por esses programadores. Apesar de as cassetes não surgirem à venda nas lojas, os seus autores enviavam os respetivos trabalhos para a imprensa da altura (A Capital, Correio da Manhã, etc.), na esperança de que alguém editasse os jogos e os colocasse no mercado. Embora as tentativas não tenham sido inteiramente bem-sucedidas, pelo menos permitiu-nos tomar conhecimento de muito do que foi feito nos finais dos anos 80 e início dos anos 90 do século passado.

O Clube Nacional de Aventura tinha como objetivo o intercâmbio de jogos, soluções, mapas e ideias entre os seus membros, mas também tinha como finalidade o desenvolvimento de novas aventuras. O primeiro lançamento foi 24 Horas, que Nuno Miguel Leitão (um dos fundadores do clube, na altura com apenas 16 anos) desenvolveu com o software The Quill e que saiu em meados de 1988. O jogo é baseado na conhecida série Dempsey & Makepeace, que na altura passava na RTP, colocando-nos no papel de Dempsey, que tem que salvar a sua parceira, raptada por terroristas. Apesar de ter apenas texto, a aventura mostra-se já bastante consistente, ainda mais tendo em conta a tenra idade do seu programador.

A acção é passada em três zonas distintas. A primeira, no hotel, onde acordamos tal como viemos ao mundo (atenção a isso), temos que encontrar o carro e conseguir guiá-lo (fica a dica). Se conseguirmos passar esta fase, a acção passa depois para a rua, onde não falta sequer a esquadra de polícia. Por fim, se tudo correr bem, vamos encontrar a discoteca onde Makepeace se encontra aprisionada. Mas atenção, além desta ser um pouco labiríntica, os objectos que recolheram (ou não perderam) anteriormente, vão influenciar o sucesso do resgate.

Entretanto, o autor de 24 Horas começou a trabalhar numa nova aventura, João Ratão no Sec. XXI, no entanto, nunca chegou a terminá-la. 

Poderão aqui descarregar então a bomba prometida. Set tiverem dúvidas, dêem-nos um toque. E entretanto, se alguém tiver a aventura seguinte do Clube Nacional de Aventura, Avenida Dom Rodrigo da Cunha, por favor faça-nos chegar, para fazermos a devida preservação digital e disponibilizar pela comunidade.

2 comentários:

  1. Mais um grande agradecimento ao André e ao João por esta oportunidade fantástica e por fazerem tudo o que fazem em prol da comunidade, foi uma experiencia incrível! :)

    Ter a oportunidade de ver um jogo que fiz mais de 30 anos depois a correr e poder joga-lo outra vez foi mágico!

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    1. Nós é que agradecemos, Nuno. Grande abraço :)

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