segunda-feira, 15 de fevereiro de 2021

Backgammon (MIA)


Do Luís Rato chega-nos mais um jogo que ainda não estava preservado. Em 1982, a Postern lançou Backgammon numa edição em caixa de cartão, verdadeira raridade que nunca tínhamos visto. Mas a "man's cave" do Luís tem destas pérolas...

Quem quiser descarregar esta versão do popular jogo do gamão, basta vir aqui.

Aviso FDD


 Aviso importante que acompanhava o sistema FDD...

domingo, 14 de fevereiro de 2021

Arcádia (MIA)

 

Arcadia é um dos jogos icónicos da Imagine Software, antes desta ter sido adquirida pela Ocean Software. Para 1982, ano em que foi lançado originalmente, estava bem conseguido, tendo sido um sucesso enorme, tanto que a Timex pegou no jogo, traduziu-o, e lançou-o no nosso mercado de forma oficial.

Era um dos lançamentos da Timex que ainda não tínhamos partilhado, podendo aqui ser descarregado.

CM: Os Jogos no Computador - 002


No dia 30 de Julho de 1989 saía a segunda edição de "Os Jogos no Computador", a rúbrica dominical do Correio da Manhã dedicada aos videojogos. Foi escrita pelo Paulo Ferreira que assumiu essa tarefa durante uns bons anos. Em 2021 Mário Moreira haveria de digitalizar, processar e converter estas páginas do seu próprio acervo, para que fossem partilhadas para a comunidade, um contributo inestimável que a equipa do Planeta Sinclair agradece de todo o coração!

A rúbrica começa com o destaque semanal, dedicado ao Xenon, um shoot'em up da editora The Bitmap Brothers, portado para ZX Spectrum pela M.C. Lothlorien. A crítica não favorece a habitual falta de originalidade tão comum neste género, mas ainda considera um jogo a ser comprado, particularmente pelo facto da multi-carga das fases não forçar o jogador recarregar do início quando perde todas as vidas.

Mas como já se previa desde a primeira edição, a parte sumarenta e interessante recai no texto de opinião do nosso autor. Talvez porque ainda não havia passado tempo suficiente para receber as cartas dos leitores, o Paulo dedicou uma boa parte do seu espaço para abordar dois temas que lhe são caros: software português e pirataria!

Já se sabe que o cenário de videojogos nacionais nos anos 80 não foi nada de especial. Só o infame Paradise Café é que se cristalizou na memória colectiva dos portugueses. Ainda assim, vários jogos foram sendo feitos dentro das limitações inerentes à realidade portuguesa daquela década. O Paulo descreveu alguns destes ilustres títulos: o jogo desportivo Maratona, o The Last Arkanoid (sequela lusa e "não-oficial" de Arkanoid), e as aventuras gráficas TalismãMad in Ca$hcais e Carlos Lopes (esta última não temos preservada e o Planeta Sinclair continua à procura, se tiver uma cópia não hesite em contactar-nos)! 

E como já devem ter notado, o Paulo Ferreira não é de ter papas na língua e decidiu mimar o autor da sequela lusa do Arkanoid, com o que realmente pensa sobre a problemática de modificar jogos originais! O Planeta Sinclair não se cansará de fincar que temos de ler esta opinião com atenção ao contexto específico da época, sobre algo que aconteceu há mais de 30 anos atrás. Estes textos são uma janela aberta a um passado que o tempo encarregou-se de fazer esquecer. Mas permitem-nos rastrear e documentar o que foi produzido.

Enfim, sem mais delongas, a digitalização está acessível aqui!

sábado, 13 de fevereiro de 2021

Saiu Anteater


Como já é habitual ao fim-de-semana, saem jogos novos. E hoje não é exepção. O colectivo DEFB Studio, que no ano passado nos tinha trazido Pacman: the Curse of the Slimers e 8BitTris, e que não nos deixaram impressionados, pois pareciam versões inacabadas, tendo muito recentemente sido alvo de muitos melhoramenteos (agora já parecem jogos com princípio, meio e fim), não perde tempo e lança agora Anteater, puro jogo de arcada, mas com ar muito simpático e divertido.

Vamos experimentar assim que o tempo nos permita, até lá poderão aqui descarregá-lo e dar uma pequena contribuição aos seus autores.

The Dark: Lost Pages


Nome: The Dark: Lost Pages
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: Oleg Origin
Ano de lançamento: 2021
Género: Labirinto (1ª parte), Shoot'em'Up (2ª parte)
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

A Zosya bem andava a prometer novidades para breve, mas confessamos que esta nos apanhou totalmente de surpresa. Esperávamos novos jogos a aproveitar o motor de Drift! (está para breve um race'n'chase), ou, quem sabe, um platformer ao estilo de Bonnie and Clyde. O que não esperávamos era a sequela de The Dark, ainda mais da forma como apareceu, com duas fases totalmente distintas, agradando assim a Gregos e Troianos. A primeira delas mais ao nosso gosto, consistindo num imenso labirinto ao estilo de Dun Darach e até de Neadeital. A segunda, muito semelhante ao primeiro episódio, apresentando um FPS ("First Person Shooter"), mas com maiores e mais níveis, contemplando novos inimigos e diferentes missões.

A história de The Dark: Lost Pages é a mesma do primeiro episódio. Vale a pena voltar a carregá-lo, nem que seja para relembrar a incrível forma como a história é contada, ao longo de vários ecrãs com uma qualidade excepcional. Assim, há muitos anos, o exército das forças das trevas cruzou a fronteira da Terra dos Ventos. A maior parte da população foi aniquilada, mas alguns (poucos) conseguiram fugir para as terras do Norte. Entre eles estava uma garota chamada Jane, que anos mais tarde deu à luz Alexander. Jane contou-lhe então a triste história dos seus avós e Alexander, quando se tornou adulto, tomou a decisão de libertar o seu país e vigar o seu povo.

Na primeira fase, curiosamente chamada de prólogo, o objectivo é recolher as nove páginas do Livro da História. Estas páginas, na realidade são mapas que representam os níveis que vão aparecer posteriormente na segunda fase. Mas não se pense que o prólogo é apenas um aquecimento para o FPS. Esta primeira fase constituiria só por si um excelente jogo, mesmo que tivesse sido lançada de forma isolada. Agora espantem-se: este prólogo ocupa apenas 10K de memória (o jogo todo corre nuns aparentemente impossíveis 48K). Se além disso pensarmos que apresenta um scroll imenso, ao longo da aldeia, floresta, cemitério e acrópole, com gráficos fora-de-série (a trazer à memória Valley of Rains), e que a Zosya apenas queria criar um pequeno nível introdutório de acção, então percebe-se como as coisas tomaram uma dimensão completamente inesperada, extrapolando tudo o que se conseguiria imaginar. Apenas para terem uma ideia, para completarmos o prólogo, necessitámos de três dias para chegar ao fim e muitas horas seguidas a explorar todos os cantos e recantos.

Se a dimensão desta primeira fase já constituía um desafio imenso, a equipa da Zosya resolveu fazer mais umas maldades, tornando-a um labirinto imenso, com dezenas de bifurcações, cenários muito parecidos (única forma de se conseguir colocar tanta coisa em apenas 10K), e ainda por cima com algumas zonas apenas acessíveis após se encontrar determinados objectos. Desde chaves, que têm uma utilidade óbvia óbvia, a uma cruz, cuja finalidade percebe-se num dos ecrãs que aqui deixamos, duas estrelas, uma tocha e uma corda (estas têm que descobrir por vós). Sem estes objectos, não se consegue terminar a primeira fase. Ah, e depois temos que encontrar os nove mapas, dispersos por vários vasos e uma arca, curiosamente a que se encontra no ecrã inicial. Vamos dar uma ajuda, um dos mapas encontra-se sempre no mesmo local (este último que referimos), mas os outros vão variando de forma aleatória entre os vários vasos. Sabemos é que, e isso é informação muito importante, dois encontram-se na aldeia, três na imensa floresta, de longe o local mais confuso e labiríntico, dois no cemitério e um na acrópole. Não se pode deixar também de visitar a gruta, mas por outras razões, como irão perceber quando lá chegarem.

Deixamos mais um conselho gratuito: enquanto não se apanha o jeito, ficamos completamente desorientados neste mundo. Obviamente que podemos acabar esta fase da maneira mais difícil, isto é, andando às cegas e através da sorte encontrar os objectos e os mapas. Ou então podemos fazer da maneira mais simples, que é mapearmos cada uma das zonas (preparem muito papel). Estamos ansiosos para ver as maravilhas que vão sair das canetas dos jogadores. Será que vamos ter obras-de-arte como aqueles mapas que nos anos 80 foram lançados para os jogos da Ultimate, Gargoyle ou Beyond? 

Com isso tudo, apenas falta falar de uma coisa nesta primeira parte. Como seria de esperar, existem inimigos que vamos encontrando ao longo do caminho. São cerca de meia dúzia de diversos tipos, uns mais perigosos que outros, quer porque exigem mais estocadas do tridente que nos serve de arma (a única que poderemos ter nesta fase), quer porque são mais rápidos. Aparecem casuisticamente, e se não os eliminamos rapidamente, de cada vez que nos tocam, roubam um pouco de energia. Assim, convém andar pausadamente, única forma de se conseguir ter reflexos suficientemente rápidos para dar conta dos inimigos. Se conseguirmos encontrar os nove mapas, avançamos então para a segunda parte...

A segunda parte remete então para o primeiro episódio, tornando-se num FPS com nove níveis e ainda mais inimigos (notável o dragão cuspidor de fogo, que encontramos em vários níveis). Mas também aqui, nem sempre o mais indicado é eliminar tudo o que aparece à frente. Vamos dar um exemplo: no primeiro nível desta segunda fase temos "apenas" que encontrar uma chave. Esta é colocada aleatoriamente no cenário, embora perto de uma das duas muralhas que o delimitam a Este e Oeste. Estamos em campo aberto, apenas havendo algumas árvores pelo caminho, assim como espigões que convém evitar, de resto podemos movimentar-nos em qualquer direcção. Mas os inimigos são muitos, movem-se de forma bastante imprevisível, se formos tentar eliminar um a um com o tridente, rapidamente somos postos fora de combate (felizmente que de cada vez que se perde a energia, recomeça-se no mesmo nível, mas apenas na página 1 isto acontece). A melhor forma de completar o nível é então tentar prever a movimentação dos inimigos, evitando-os, procurar a chave, e então regressar à base a meio do cenário.

A partir dos nível dois temos acesso a uma arma, tornando muito mais eficaz o processo de eliminar os inimigos (são de três tipos). Os objectivos de cada nível são também diferentes, em alguns, tal como no primeiro, basta encontrar a chave da saída, encontrando antes outras chaves que abrem paredes móveis. Mas outros não são tão imediatos. Num dos níveis temos que encontrar os amuletos que vamos levar para o altar, noutro matar todas as aranhas, um inimigo fabuloso, que requer reflexos rápidos para se conseguir abater (necessita de sete tiros certeiros), e no último, a missão é matar três dragões. Só então Alexander consegue recuperar a terra dos seus avós e fazê-la voltar a ter a glória do antigamente, pelo menos durante alguns séculos.  

Cada inimigo requer uma forma diferente (ou ideal, se preferirmos), de ser eliminado, diminuindo o dano que o nosso personagem recebe. Assim, a melhor forma de eliminar aqueles que se parecem com javalis, é ter muita paciência, atraindo-os para uma emboscada. Em campo aberto são temíveis, pois movimentam-se de forma imprevisível e rápida. Atraindo-os para corredores mais estreitos, mais facilmente os eliminamos. Quanto às aranhas, felizmente que surge uma mensagem avisando que vêm a caminho, quando elas surgem no campo de visão, apenas temos que ir recuando, disparando sem parar na sua direcção. 

Finalmente, os dragões. Não vale a pena estarmos preocupados em nos desviarmos dos círculos de fogo que cospem contra nós. A melhor forma é enfrentá-los de peito aberto, tentando ser o mais rápido e certeiro possível, de modo a diminuir o dano que sofremos. Importante, importante, é não desperdiçar munições, apenas disparar pela certa, pois não existem muitos pontos onde se possa carregar a arma, e se ficarmos dependente do tridente, mais vale recomeçar o nível, mas atenção, pois a partir da página 2, apenas se tem duas tentativas para se completar o nível, de contrário recomeça-se na página 1.

Além das munições, pode-se ainda recarregar a saúde (tem o símbolo de um coração), e a armadura (tem o símbolo do escudo). É fundamental encontra-se o equilíbrio entre as munições e a saúde, por vezes compensando deixar inimigos por abater, mesmo sabendo que mais tarde os iremos encontrar, mas ganhando tempo para se encontrar munições extra.

Os gráficos e cenários, quer do prólogo, quer da segunda fase, são de cortar a respiração. Em momento algum se nota a velocidade abrandar um pouco, mesmo quando o ecrã está recheado de inimigos. Como isto foi possível, não sabemos, mas é caso para perguntar "what kind of sorcery is this?". E como se fosse pouco, o prólogo tem uma bonita melodia, atmosférica o suficiente para se ir apreciando condignamente os maravilhosos cenários. A segunda fase não tem música, mas nem precisava.

Perante tudo isso, não tínhamos outra hipótese senão dar o primeiro "10" do ano. The Dark: Lost Pages será seguramente um dos candidatos ao GOTY 2021 e, tal como nos restantes lançamentos da Zosya, terá honras de aparecer em versão física, com o primeiro episódio no lado A, e este segundo no lado B. Já estamos a salivar, enquanto aguardamos pelos novos jogos desta fabulosa editora, a sair muito em breve.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2021

Azimov lança The Cave 2


Está de volta a competição na qual os programadores têm que criar um jogo em apenas 10 linhas de código. E Azimov lança já um sério concorrente a vencer a competição, mostrando o que se consegue fazer com um pouco de engenho e alguns conhecimentos de Basic puro. Nota: na realidade, Cave 2 tem 18 linhas e é uma evolução do programa original, que apenas tinha 10 linhas.

The Cave é mais divertido que muitos jogos criados em ASM e merece que se dê uma espreitadela. Podem vir aqui descarregar o jogo, e já agora oferecer um café a Azimov, prémio justo para tudo aquilo que tem feito pela comunidade.

Shooting Time


Nome: Shooting Time
Editora: NA
Autor: Spectreman
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Já tínhamos falado deste jogo de Miguel Castarde Neto (aka Spectreman) há um ano atrás (aqui), mas aproveitámos que Arnau Jess falou recentemente dele para fazer finalmente uma pequena review. O jogo traz-nos à memória Sardonic, produto nacional que demos o devido destaque aquando do seu lançamento. 

Jogo e conceito mais simples não podia existir. Estamos aos comandos de uma nave que vai avançando pelo céu estrelado. Na nossa direcção vão "caindo" naves inimigas, as quais temos que ir eliminando. Podemos optar por, em vez de disparar contra elas, apenas as tentar evitar, mas o único efeito é acelerar o fim do jogo. Isto porque temos 99 segundos para tentar abater o máximo possível de inimigos, findo o qual o jogo termina. O mesmo acontece se colidirmos três vezes com as naves inimigas.


Alguns dos inimigos, depois de abatidos concedem bónus, na forma de pontos (10, 30 ou 50) ou, mais importante, tempo extra (1, 3 ou 5 segundos), que permite-nos jogar por mais uns momentos. O objectivo é só um: obter o máximo de pontuação possível.

A velocidade a que se desenrola a acção é boa, constituindo um desafio frenético e que nos diverte para aqueles momentos de ócio em que apenas queremos jogar algo que não nos obrigue a pensar muito. Foi apenas essa a pretensão do autor, e cumpre com as expectativas.
 

A Capital: Pokes & Dicas - 24 de Fevereiro de 1989

Sem ser uma semana glamorosa o mais interessante são algumas soluções de jogos, como por exemplo: Hulk e Pyjamarama. Mas gostaríamos de destacar a da aventura de texto Seas of Blood, da autoria de Steve Jackson e Ian Livingstone, baseada num livro das Aventuras Fantásticas. 


 Descarregue o suplemento na nossa "Dropbox".

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2021

Demonstração (TS 1000 MIA)

Continuando a partilhar aquilo que o nosso amigo Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, nos enviou, desta vez temos a cassete de Demonstração do TS 1000 (em português). São duas lições e inclui o pormenor da música. Curiosamente ainda não encontrámos forma de carregar a segunda lição, pode ser que alguém da comunidade e que esteja habituado a este computador, nos ajude.

Poderão aqui descarregar a cassete, incluindo as instruções.

Lost Cavern


Nome: Lost Cavern
Editora: NA
Autor: Isaias Diaz
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Lost Cavern assinala a estreia de Isaias Diaz nos jogos do Spectrum, com um pequeno jogo de plataformas criado com recurso ao Arcade Game Designer. E para estreia, podemos dizer que o resultado é bastante aceitável, incluindo versões em inglês e castelhano e dois níveis de dificuldade (o mais difícil contemplando mais inimigos). Assinale-se desde já esta última opção, que permite que pessoas com diferentes níveis de habilidade se sintam mais confortáveis com o jogo. 

Lost Cavern é um platformer puro, no qual assumimos o papel do protagonista desta aventura com 25 ecrãs. O nosso nome é Indiana Jones, perdão, Jimmy Jones, e somos um caçador de tesouros que tem como objectivo isso mesmo: caçar tesouros. Diamantes e mais para o fim uma moeda valiosa, são alguns dos objectos a recolher. Os restantes são um mapa e uma chave, além de corações que representam vidas extra. Pelo meio teremos ainda que activar algumas alavancas que permitem aceder a novos ecrãs.


Apesar do programador ter sido generoso na concessão das vidas iniciais e o sistema de colisão até jogar a nosso favor, permitindo colocar-nos à beirinha das plataformas sem cair, e permitindo assim dar um salto maior (esta artimanha também funciona para obstáculo como a água e lava), no nível mais difícil estas diminuem a uma velocidade alucinante. A fazer lembrar jogos como Danterrifik, por exemplo, jogo com o qual partilha muitas semelhanças ao nível estético.  Aconselha-se assim a iniciar a aventura no nível mais fácil e só após se conseguir dominar esse nível, avançar para o seguinte.

Destaque ainda para as melodias, que nos acompanham ao longo do jogo. Dão uma nota bastante alegre e divertida à acção, deixando-nos bem dispostos e com vontade de continuar. 

Isaias Diaz está assim de parabéns, e já agora Arnau Jess, o beta tester do jogo, que ajudou a testar (naturalmente) e a promover a estreia de Lost Cavern no seu canal. Esperemos agora pelas próximas aventuras de Isaias, que poderá seguir as pisadas de compatriotas como  David Gracia, Packobilly ou Angel Colaso, desenvolvendo aventuras um pouco mais complexas.
 

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Saiu Desolate

 

Nzeemin (nom com o qual se apresenta nos fóruns do Spectrum Computing), converteu para o ZX Spectrum uma curiosa aventura que Patrick Prendergast (tr1p1ea) tinha desenvolvido em 2004 para a calculadora científica TI-83/84. Quem a conhece, diz que é dos melhores jogos a aparecer para esse sistema.

O jogo está agora disponível para o Spectrum, podendo aqui ser descarregado.

Clube Z80 n.º 22


Partilhamos hoje o número 22 de Clube Z80, edição de Julho de 1984. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.

Detective (versão Astor)


Detective, original de 1983 lançado pela Your Computer, deu pano para mangas. Já havíamos falado dele, aquando de Investigação, sem perceber que não era um original. E agora, mais uma vez numa cassete do Vasco Gonçalves, chega-nos o mesmo jogo, mas "versão" Astor Software, ou seja, com os textos devidamente modificados.

Poderão aqui descarregar esta nova versão.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2021

Devwill Too ZX


Nome: Devwill Too ZX
Editora: NA
Autor: Amaweks
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston / Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

Algures numa realidade perdida, nas margens de um mar primordial encontra-se um ovo, adormecido há éons. Surge uma fissura que vai rasgando a sua casca protectora. Subitamente o ovo explode num assopro que dá vida a uma pequena criaturinha artificial. Um Homúnculo, cuja consciência foi atirada para o mundo exterior. Sozinho, enxerga o seu reflexo nas águas plácidas que testemunharam o seu nascimento. E questiona-se sobre o sentido da sua individualidade... Existirão outros como ele? Olhando para o horizonte repara num portal, talvez erguido para responder ao dilema existêncial deste pequeno ser. Ele segue na sua direção e após um momento de hesitação, atravessa-o em direção ao desconhecido...

Do outro lado apresenta-se um mundo exótico, de natureza luxuriante e geografia colorida. Florestas pontilhadas por ruínas de civilizações desaparecidas. Grutas e cavernas misteriosas que escondem mistérios antigos. Vagueando com os sentidos perdidos nessa nova experiência, o Homúnculo mal se dá conta que este espaço é o lar de estranhas e perigosas criaturas; uma aproxima-se e o instinto fá-lo saltar sobre ela, esmagando-a! Desta vez escapara, mas outros olhos observam-no de longe.. 

O pequeno ser artificial continua a sua viagem e encontra lá ao alto numa plataforma inacessível, um Ankh que lhe sussura um encanto aos seus ouvidos. Entende a urgência de aprender como sobreviver neste mundo bizarro, pois algo no seu íntimo leva-o a demandar pelos cálices do conhecimento e alcançar a chave da Vida. Talvez consiga chegar ao seu destino e entender o fim da sua existência!

A estória por mim narrada poderia ser a sinopse de Devwill Too ZX, mas não o é. Entendi a descrição minimalista da introdução ao jogo, como uma carta branca do autor para ceder espaço à imaginação do jogador. Abusei dessa confiança e criei a minha interpretação deste lindo jogo carregado de significado existencial. O protagonista é um Homúnculo cujo propósito é procurar o seu sentido da vida. Uma entidade cabalística terá criado este ser à sua imagem através de artes de alquimia há muito esquecidas. Aos nossos olhos o recém-eclodido afigura-se como um diabinho de pele vermelha surpreendentemente ágil para o seu pequeno tamanho...


Os gráficos são coloridos e contrastantes, fazendo bom uso dos atributos de cores, e gerando a atmosfera certa para os lugares que o Homúnculo atravessa, sejam as húmidas grutas, as florestas primaveris ou as ruínas opressivas. O nosso diabinho move-se graciosamente pelo cenário com um controlo bastante responsivo, tornando agradável a experiência de percorrer as várias partes deste mundo perdido. Muitas secções deste mapa estão inacessíveis ao nosso herói que só lá chegará se encontrar os cálices que activam duas novas habilidades absolutamente necessárias para a conclusão do jogo.

A primeira é o salto duplo que permite ao nosso diabinho ascender mais alto, alcançando plataformas inacessíveis ao salto simples. A outra habilidade é a rasteira que projecta o protagonista num movimento horizontal muito rápido, destruíndo obstáculos que bloqueam os acessos a algumas cavernas. Uma em particular está encerrada por uma porta indestrutível na qual está desenhado um Ankh. Este símbolo representa a chave que se encontra visível, porém inalcançável no início do jogo, sendo necessário encontrar um caminho alternativo pelo mapa de 44 ecrãs, povoado por criaturas hostis e dotado de obstáculos perigosos que ao mínimo contacto resultam na perda de uma vida.

Mas nem tudo são agruras pois espalhadas por essas paragens também estão várias Garrafas da Vida que restituirão uma vida ao nosso Homúnculo, sendo que só existem nove destas garrafas, algumas muito bem escondidas. Perigos como abismos profundos e aguilhões cortantes devem ser evitados, mas outros como os agressivos habitantes deste mundo podem ser derrotados com um salto preciso do nosso diabinho sobre a cabeça destes. E se fizer uso da sua manobrabilidade no salto, poderá eliminar uma combinação de inimigos antes de pisar o chão, o que se reflectirá na pontuação adquirida: 10, 20, 40 e 50 pontos para 2, 3, 4 e 5 criaturas consecutivas, respectivamente.

A ambientação é reforçada pelas músicas que se sucedem em momentos-chave do jogo. A cada habilidade aprendida abre-se uma nova música que gera uma atmosfera diferente, reforçada pela introdução de novos inimigos no mapa e resultando numa crescente expectativa para o clímax do jogo. A disposição do próprio cenário contribui para uma percepção de um mundo ilusório que se sobrepõe à lógica. Vários espaços parecem repetir-se apesar de corresponderem a caminhos distintos no mapa. É compreensível que a reutilização de ecrãs seja um mal necessário face à escassa memória da máquina que renderiza o mundo virtual do nosso Homúnculo. Curiosamente serve perfeitamente à percepção de imensidão onírica de quem atravessa um vasto mundo esotérico.

Muito temos escrito sobre o produto da criação mas.. e sobre a fértil mente que gerou a mesma? Amaweks é alcunha/apelido do brasileiro Paulo Andrés, ilustrador, pixel artist e game designer de Florianópolis (Santa Catarina, Brasil), que se estreia nas lides do ZX Spectrum com este fantástico Devwill Too ZX. Longe de ser inexperiente, Paulo conta já com um catálogo de títulos autorais em diversas plataformas, tendo até se aventurado no mundo retro da consola Mega Drive. O universo de Devwill Too ZX tem atravessado gerações tecnológicas, desde o moderno PC até às máquinas arcanas dos anos 90 e 80. Não é de se estranhar que logo a primeira criação de Paulo no pequeno Speccy pareça tão coesa e aprimorada aos olhos do jogador.

Desenvolvido no Multi-Platform Arcade Game Designer, é mais um jogo de entre muitos oriundos desta ferramenta. Ainda assim, do ponto de vista puramente técnico, é graficamente competente, tirando partido da limitada paleta de cores do ZX Spectrum, com uma jogabilidade muito agradável e uma excelente composição de músicas, não fosse o Paulo experiente em desenvolvimento autoral. O jogo não representará um desafio para os viciados em dificuldades extremas, mas também não é pêra doce para o mais casual dos jogadores. É bem acessível para a partir do momento em que dominamos o salto e formamos uma imagem mental do mapa de jogo.

Mas o verdadeiro valor em Devwill Too ZX está no seu conteúdo filosófico: a eterna questão do sentido da vida. A premissa não poderia ser mais simples: um introspectivo ser artificial, sem um progenitor conhecido, parte em busca da Chave da Vida para se confrontar com a verdade que esconde um... Não! Não serei desmancha-prazeres! Os que quiserem conhecer o destino do Homúnculo devem-no fazer jogando Devwill ZX Too que está disponível neste link a um preço muito acessível (pouco mais que um cafézinho)!

E afinal, o que esconde a Chave da Vida? Alguma vez saberemos?

Pi-Dentity e Moritz the Striker 128k já disponíveis

Após o lançamento de Pi-Dentity e Moritz the Striker para 48k, ambos por nós analisados no ano passado, a Team Moritz acabou de disponibilizar ao público em geral as versões 128k. Relembramos que ambas foram lançadas pela Fusion Retro Books em 2020 como perks exclusivos das campanhas de kickstarter Fusion Annual 2021 e Crash Annual 2021, respectivamente.

Seria importante relevar que estas versões são diferentes das já anteriormente lançadas, tendo a adição de vários extras, que passamos a listar.

No caso de Pi-Dentity:

Prólogo com a história do jogo; modo "história" que nos conta a mesma ao longo do decorrer da aventura; um nível extra; screen final e de game over da autoria de Lobo; música AY no menu, modo história, introdução dos níveis, game over e final; vida extra após a derrota do boss final e highscores disponíveis no menu, além de cheats secretos no menu principal.

Quanto ao Moritz the Striker:

Adição de 10 níveis exclusivos; nova música AY na introdução, menu, game over e final; ecrãs finais e de game over da autoria de Lobo.

Após o sucesso de ambas as campanhas e lançamento das respetivas edições físicas dos jogos, chega agora a altura de disponibilizá-los seguindo o modelo name your own price, sendo o público convidado a contribuir com um valor que ache justo, podendo sempre descarregar os jogos gratuitamente.

Estão ambos disponíveis no site Itch.io através da página da Team Moritz, podendo o Pi-Dentity ser encontrado aqui e o Moritz the Striker aqui.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2021

Double Dealer (MIA)


Da arrecadação do Luís Rato chega Double Dealer, jogo de 1984 lançado pela MFM Data Services e que ainda não estava preservado. O mais interessante é que enquanto no lado A está Black-Jack, no lado B da cassete encontra-se Stud Poker.

A edição dupla pode aqui ser descarregada.

Capa e label de Chocman


O jogo Chcocman, lançado pela Hyperion Software em 1983, já estava preservado. No entanto faltava a capa, que agora disponibilizamos pela comunidade. Faz parte da colecção particular do Luís Rato e pode aqui ser obtida, juntamente com a label da cassete.

domingo, 7 de fevereiro de 2021

Saiu The Dark: Lost Pages


Natasha Zotova, a mentora da Zosya Entertainment, responsável por blockbusters como Valley of Rains, melhor jogo de 2019 para Planeta Sinclair, ou Bonnie and Clyde, que recentemente ficou em 5º lugar na gala GOTY 2020, prometeu lançar antes do final da semana o sucessor de The Dark. Pois ele ai está, chama-se The Dark: Lost Pages, tem um aspecto brutal (fazendo lembrar o já mencionado Valley of Rains ou até Neadeital, em termos de panorâmica), e promete ser o primeiro Mega Jogo de 2021.

Iremos analisar nos próximos dias, ma poderá já ser aqui descarregado.

Alemão (MIA)

Como já repararam, temos nos últimos tempos privilegiado a LOG, não só pelo elevado número de lançamentos que colocou no nosso mercado, mas pela sua importância histórica, pois juntamente com a Landry, foi a primeira editora portuguesa a lançar programas originais portugueses no nosso país. Assim, aos Sábados (ou por vezes ao Domingo), além das "bombas", Timex e Astor, vamos também colocar os programas da LOG. Não obstante, os de ZX81 são colocados às Quintas (ainda temos alguns muito interessantes da LOG por colocar).

O de hoje, infelizmente não temos a capa, mas faz parte de uma trilogia lançada pela LOG em 1983 (mais tarde iremos disponibilizar Francês e Inglês). Para os estudantes da altura terá sido uma maneira divertida de aprender a língua.

Poderão aqui descarregar Alemão.

Saiu Shooting Time


Shooting Time é mais uma demo, do que propriamente um jogo, pois apenas temos que disparar sob os inimigos que vêm ao nosso encontro. Não existem níveis para se ultrapassar, apenas temos que durante 99 segundos atingir o máximo de inimigos. Por vezes estes concedem, além de pontos, algum tempo extra, pelo que é recomendável tentar atingir-se o máximo possível. Quando o tempo chegar a zero, o jogo termina.

Poderão aqui descarregar Shooting Time, responsabilidade de Spectreman.

Nota adicional: este jogo já tinha sido falado em 2020, mas será feita uma review em breve.