quinta-feira, 31 de janeiro de 2019
Jogo baseado nos Motte-and-Bailey a ser desenvolvido
Não é todos os dias que aparecem jogos de estratégia, muito menos com uma temática relacionada com as fortificações conhecidas por Motte-and-Bailey. Mas é isso que Jason Taylor, reconhecido artista gráfico dos 8 bits tem em curso. E neste momento, segundo o próprio, já está a 90%, o que quer dizer que já não faltará muito para o podermos experimentar.
Dada a temática, e já agora o bom aspecto dos ecrãs disponibilizados, este é um jogo que aguardamos com bastante expectativa. Há largos anos que não surge algo do género para o Spectrum, e podemos ter aqui um dos grandes lançamentos do ano.
Iremos dar toda a atenção a este assunto e logicamente que iremos fazer a review assim que o jogo esteja no mercado.
quarta-feira, 30 de janeiro de 2019
Laetitia
Nome: Laetitia
Editora: NA
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Jaime Grilo evoluí a olhos vistos e andava já a prometer um grande jogo. E conseguiu agora com Laetitia, que relata as aventuras e desventuras de uma sexy bruxinha, que tem que ajudar a sua tia a criar uma poção mágica, capaz de derrotar a bruxa má. E a primeira novidade deste jogo é que o mesmo é composto por nada menos, nada mais, quatro partes. Sim, leram bem, quatro partes, potenciando ao máximo as capacidades do Arcade Game Designer, num exercício apenas semelhante a Aeon, pelo menos que tenhamos conhecimento (já se sabe que a memória disponível para os jogos criados com o AGD não é grande). Cada uma delas pode ser carregada autonomamente, mas por uma questão de enquadramento da própria história do jogo, aconselhamos a seguirem a ordem correcta.
Assim que carregamos a primeira parte, o loading screen chama-nos logo a atenção. E não é difícil de imaginar quem é o criador. Andy Green, pois claro, responsável por alguns dos mais belos ecrãs feitos para o Spectrum, neste caso inspirando-se num desenho original de Lucy Fidelis (imagem acima), desde logo abrindo o apetite para o que ai vem (sem qualquer maldade ou segundo sentido). Mas além de Jaime ter criado um jogo grandioso, com mais de cem ecrãs, também construiu uma história bastante interessante à volta dele, onde nem sequer faltam nomes das personagens baseados em personagens antigas ou mitológicas.
Como já referimos, a personagem principal é a jovem e sexy Laetitia, que vem em auxilio de Grynnet, uma pequena aldeia que foi enfeitiçada por uma bruxa chamada Grizelda, ficando a aldeia ao seu serviço. Apenas escaparam à maldição, Runella, uma velha feiticeira, e Ordentur, o velho sábio da aldeia, pois ambos viviam na parte mais distante de Grynnet, conseguindo esconder-se. Runella já é velha, mas pode contar com a sua jovem sobrinha Laetitia, a heroína da história. Laetitia não tem a sabedoria da sua tia, mas é destemida e voluntariosa, não hesitando em ajudar.
Sabendo que a sua sobrinha ainda não estava ainda em condições de enfrentar Grizelda, Runella consultou o seu antigo livro de poções e encontrou uma que aumenta substancialmente os poderes de Laetitia, para que ela pudesse então derrotar Grizelda. Assim, nas primeiras três partes, Laetitia terá que apanhar os ingredientes necessários para a poção mágica, sempre contando com a ajuda do velho sábio. Na última parte, Laetitia vai enfrentar Grizelda na sua fortaleza, sendo o desenrolar da acção ligeiramente diferente das partes anteriores.
Desde já damos um conselho a quem se resolver embrenhar nesta aventura: apesar da tia feiticeira e do velho sábio irem dando dicas muito úteis ao longo do jogo, não deverão abdicar de ler as instruções completas para cada uma das partes. Doutra forma vai-vos acontecer o mesmo que a nós na fase de testes do jogo, ficamos emperrados sem saber o que fazer. Façam-no aqui para cada uma das partes, pois além de dar informações sobre os ingredientes a obter e os locais onde se encontram, diz-nos a ordem em que se deve obter os itens ou avançar com determinadas acções, o tipo de inimigos que vão encontrar, etc.. É que ao contrário de alguns dos outros jogos de Jaime, Laetitia não é um jogo imediato, antes uma aventura de arcada, com objectos a serem obtidos antes de se poder avançar para outras partes do cenário, alavancas para serem manipuladas, e mais uma série de elementos comuns a este género de jogos.
Bom golpe de vista e muita intuição também é fundamental, pois no meio dos cenários, quase de forma despercebida, por vezes encontram-se os ingredientes necessários para levar à tia. E como se não fosse pouco, Jaime ainda deixou algumas maldades, ingredientes falsos que além de não ajudarem, retiram energia a Laetitia, e que obrigam a fazer caminhos quase impossíveis, para depois se chegar à conclusão que foi tempo perdido e riscos desnecessários em que se incorreu.
Laetitia tem também algumas manhas. Em primeiro lugar, tal como todas as bruxas (sejam boas ou más), tem a capacidade de voar montada na sua vassoura (desde que não seja nas cavernas - já lá vamos). Tem ainda a capacidade de dar grandes saltos, pressionando a tecla de saltar e para cima, muito conveniente em alguns locais. Requer, no entanto, alguma habituação até dominarmos o sistema de salto na perfeição.
Por fim, pode disparar feitiços, no entanto estes apenas afectam alguns oponentes. Por exemplo, os morcegos e as plantas carnívoras ficam imobilizadas durante alguns segundos (os suficientes para serem ultrapassadas). Também em alguns momentos são fundamentais para revelar outras partes do cenário (nas estátuas, por exemplo - terceira parte). Mas em muitos casos os feitiços apenas fazem cócegas nos oponentes e a única alternativa é evitá-los (saltando por cima deles, como é o caso dos esqueletos).
O próprio cenário do jogo divide-se em duas partes distintas, com oponentes diferentes e as próprias capacidades da Laetitia a variarem em cada uma delas (a capacidade de voar, por exemplo). Assim, na superfície encontra-se a floresta, a tia e o velho sábio, bem como as diversas cabanas que dão acesso às cavernas. Para se entrar nas cabanas é necessária a chave respectiva, sendo fundamental visitar o velho sábio, que as fornece à medida que vão sendo completadas as tarefas.
Nas cavernas normalmente obtém-se os ingredientes solicitados pela tia, assim como outros objectos necessários para serem levados até ao sábio. Os inimigos, regra geral, são mais complicados, e é aqui que Laetitia tem que demonstrar que é realmente valente. Alguns são bem chatinhos, caso dos esqueletos, e na quarta parte os guardas levam mesmo a Laetitia para a prisão (felizmente consegue escapar facilmente, mas tem que voltar a percorrer o caminho feito anteriormente e a sujeitar-se a mais riscos).
Assim, uma das coisas que mais gostámos em Laetitia foi a sua diversidade, sendo a última parte o expoente disso. Por norma os jogos criados com o AGD são repetitivos, e como a memória não é muita, frequentemente os programadores obrigam o jogador a percorrer os mesmos caminhos vezes sem conta, artimanha que permite aumentar a longevidade e tempo de jogo. Isto também aqui acontece, obviamente, mas dado as diferenças entre as diversas partes, e mesmo em cada parte os cenários são substancialmente diferentes (a fazer lembrar um pouco Sophia), essa fragilidade é atenuada.
Mas se no factor da jogabilidade Jaime tem vindo a fazer uma grande evolução (quem se lembra dos primeiros jogos, ou demasiado fáceis, ou demasiado difíceis), havendo agora um ajustamento perfeito do nível de dificuldade, também a vertente gráfica melhorou bastante. Os cenários continuam a ser bastante imaginativos, como é apanágio do Jaime, mas os sprites são agora mais nítidos e bem desenhados, algo que também já tínhamos notado no seu último jogo, Astronaut Labyrinth. Até a música, responsabilidade de Fox Fluffy's, com várias melodias ao longo do jogo, está ao nível do restante pacote.
Perante tudo isso, é obrigatório vir aqui descarregar Laetitia. É excelente, é produto nacional, e não é todos os dias que temos oportunidade de entrar na pele de uma simpática (e sexy) bruxinha...
terça-feira, 29 de janeiro de 2019
Lançadas mais duas conversões de John Wilson
E de uma assentada saíram mais duas conversões de jogos originais de John Wilson da Adventuron. A primeiro, Bulbo's Intrepid Adventure, tem três partes e ainda um suplemento. Obviamente que ainda não tivemos tempo para experimentar, mas fica prometido uma review completa assim que possível. Já se sabe que estes jogos demoram sempre o seu tempo até serem resolvidos.
A segunda conversão é Return of the Roach e é composta "apenas" por duas partes. Iremos também tentar resolvê-la nos próximos dias, se o tempo o permitir.
Assim, os amantes de aventuras de texto não podem perder mais estes lançamentos, depois das boas surpresas que foram Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid e Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy).
Os jogos são gratuitos e podem aqui ser descarregados.
Aquaplane / Caminho das Estrelas
A Microbyte, que em tempos também se chamou Microbaite, foi responsável pelo lançamento em Portugal de muitos jogos pirateados, mas destingia-se da maioria das restantes por fornecer capas personalizadas e instruções bastante detalhadas. Foi precisamente o que aconteceu com esta edição dupla que inclui Aquaplane, de 1983, e Caminho das Estrelas (Star Trail), também de 1983.
Assim, juntamente com a cassete, vem um pequeno livro de dez páginas que dá informação interessante sobre os dois jogos. E nem que fosse apenas por isso, já valia a pena ir buscar este lançamento. Mas além disso, ficam também com os dois jogos traduzidos para a nossa língua.
Podem vir aqui descarregar Aquaplane / Caminho das Estrelas.
Inforférias (MIA)
Inforférias é uma curiosa demo que o Afonso Gageiro nos arranjou. É uma colecção de screens lançado por alturas do Ano Internacional da Juventude (1985), que se foi comemorando ao redor do Mundo.
Fica aqui então esta curiosidade, para quem a quiser descarregar.
segunda-feira, 28 de janeiro de 2019
Ninjakul 2: The Last Ninja já saiu
Já foi lançado mais um dos jogos a concurso no ZX-DEV-MIA-Remakes, sendo este um dos mais aguardados: Ninjakul 2: The Last Ninja.
Pensava-se inicialmente que o jogo teria contornos semelhantes a The Last Ninja, mas na realidade é completamente diferente. Estamos antes perante um típico jogo de plataformas, o que para muitos poderá constituir uma desilusão pelo rumo tomado. Nós preferimos aguardar e experimentar convenientemente o jogo, depois daremos o veredicto.
Até 28 de Fevereiro o jogo tem o custo de pelo menos 1 euro, sendo disponibilizado gratuitamente a partir de 1 de Março. Quem não conseguir aguentar até lá, poderá vir aqui fazer a sua aquisição.
Manual ZX Spectrum da Landry
A Landry foi o primeiro representante oficial da marca Sinclair em Portugal, sendo pioneira na introdução dos microcomputadores no nosso mercado. Começou em 1981 com o ZX81, passando depois para o ZX Spectrum. Na altura, acompanhava o computador um extenso manual de quase duzentas e cinquenta páginas, devidamente traduzido para a nossa língua. Além disso fizeram também a tradução de vários manuais, nomeadamente do ZX81 e do TS1000, assim como de vários cursos de programação BASIC. Também já todos devem ter visto as vulgares cassetes (azuis ou vermelhas) com o logo característico da Landry, e que abasteceu muito utilizador nos primeiros tempos do Spectrum em Portugal
Somos os felizes possuidores de um destes manuais, no entanto, o trabalho de preservação foi feito por um nosso amigo, que vai permanecer anónimo, mas que regulamente contribui com material para o blogue. Poderão então vir aqui buscar o manual.
domingo, 27 de janeiro de 2019
Crazy Cars II
Nome: Crazy Cars II
Editora: Titus
Autor: Desconhecido
Ano de lançamento: 1988
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1
Quando a Titus lançou Crazy Cars em 1988, na ressaca de Out Run, pensou-se que poderia ser o sucessor deste. No entanto a realidade veio demonstrar o contrário, Crazy Cars não passava de um race'n'chase chato, sem nada que o distinguisse dos muitos jogos do género. No entanto vendeu que se fartou, a que não é alheio a forte campanha de marketing associada. Passado uns meses a Titus volta à carga com a sequela. O facto de não apresentar sequer screenshots da versão do Spectrum na capa, mas sim do Amiga, não augurava nada de bom. Fomos então dar uma espreitadela ao jogo.
Em Crazy Cars II conduzimos um potente Ferrari F40,e estamos numa luta contra o tempo para apanhar os maus da fita, neste caso polícias corruptos. O problema é que os restantes polícias não sabem da história, e não têm qualquer pejo em nos tentar capturar, dificultando a nossa vida ao máximo. Até barreiras vão colocando à nossa frente, pelo que a tarefa não é fácil.
Devemos também estar munidos do mapa de estradas, pois vão aparecendo bifurcações e teremos que optar pela correcta. Aqui surge o primeiro problema, é que possuímos a edição original, e esta não contém o mapa que reproduzido aqui ao lado, e sem este, é um exercício de pura sorte darmos com as estradas corretas.
Não sabemos se será uma falha da Titus no lançamento do jogo, que inclusive refere o mapa no manual que o acompanha (além do próprio dashboard do carro indicar o número das estradas), mas o facto é que não o encontrámos em edição alguma.
Por outro lado, os próprios cenários são todos muito idênticos, apenas a preto e branco, não sendo fácil memorizar a rota ideal para chegar ao fim. Às tantas começamos a andar em círculos, entrando e saindo constantemente de cada um dos quatro estados que fazem parte deste jogo.
Embora se note alguma evolução relativamente ao primeiro jogo da série, não é suficiente para dizer que estamos perante um bom jogo. Está bem implementado, sem dúvida, e ao contrário do primeiro, neste temos a sensação de velocidade (que por exemplo não têm em Out Run). No entanto, pouco mais fazemos do que acelerar ao máximo, tentar não abalroar a polícia ou as barreiras colocadas por esta, e de vez em quando sair por uma escapatória que leva a outra estrada praticamente igual à anterior.
Esta sensação de monotonia, potenciada pelo cenários quase iguais e o ronronar constante do motor, leva a que nos enfademos rapidamente e carreguemos algo mais emocionante, como Chase H.Q., cujo conceito é semelhante, mas muito mais animado que este Crazy cars II.
Mesmo assim, não pensem que Crazy Cars II é muito mau. Porventura os aficionados dos race'n'chase irão gostar. Mas é um jogo apenas para os apreciadores do género, pois é como diz o ditado: "muita parra e pouca uva".
sábado, 26 de janeiro de 2019
Zig Zag (MIA)
E finalmente disponibilizamos uma das cassetes mais aguardadas pela comunidade portuguesa do Spectrum: Zig Zag. A cassete original foi-nos emprestada por um nosso amigo, que vai permanecer anónimo, se bem que já tivéssemos conseguido recuperar alguns dos sete jogos e ficheiros que dela fazem parte no lote que tinha chegado do José Gomes, assim como parte da capa (Afonso Gageiro)
Para quem não sabe, a cassete inclui os seis jogos que fizeram parte do primeiro campeonato de Spectrum a aparecer em Portugal, transmitido pela RTP há mais de 30 anos (Programa Zig Zag, daí o nome). Os jogos são facilmente identificáveis, pelo título, sendo alguns dos mais conhecidos do primeiro período do Spectrum (Chuckie Egg, Glug-Glug, Match Point, Full Throttle, Pheenix e Deatchase), além do programa Telefones, e incluem todos instruções personalizadas no formato já bem conhecido da CEI.
Existe ainda uma cassete com os mesmos programas lançada posteriormente pela Timex. Pedimos a quem a tenha, que nos faça chegar a digitalização da capa e instruções. E já agora que confirme se os ficheiros são os mesmos.
De qualquer forma poderão agora aqui vir buscar esta preciosidade.
sexta-feira, 25 de janeiro de 2019
Teclado para o Next praticamente pronto
Acabou de sair um update muito telegráfico de Henrique Olifiers, mas muito significativo: temos teclado!
A equipa, assim que o receba, vai testá-lo na case e segue-se a produção. O objectivo final está cada vez mais próximo...
A Capital: POKES & DICAS - 19 Setembro de 1986
Hoje só disponibilizamos uma semana do Pokes & Dicas. Podem achar que é pouco, mas existem semanas que merecem ser apreciadas pela sua individualidade, sendo esta um desses exemplos, em que existe mais do que jogos para desfrutar.
Comecemos por um excelente artigo, que duvido que a maioria tinha conhecimento, sobre um debate na Assembleia da República referente a uma das propostas para discutir a proibição dos jogos de computador no nosso País.
Eurico da Fonseca está de volta com um artigo sobre o utilitário de órbita de satélites disponível no Fórum Picoas, no «Espaço Sperry».
E porque também não pode faltar a vertente lúdica, temos as análises de dois excelentes jogos não muito referidos pela comunidade: Pyracurse e Rebelstar. Para além disso podemos contar com dois pequenos, mas engraçados, programas na secção Linha a linha... E um mapa para o Saboteur.
Para finalizar, e como forma de brincadeira, os TOP 10 do jornal A Capital eram uma comédia a nível de nomes mal escritos. Quantos jogos conseguem identificar no TOP desta semana?
Suplemento disponibilizado na nossa Dropbox.
Nota: Para quem possui um Atari 800XL, pode também contar com mais análises para esse sistema neste suplemento.
Começaram as vendas de Lorna e Casanova
A partir de hoje encontra-se à venda Lorna e Casanova, devidamente traduzidos e com todos os extras que demos conta em devido tempo. A partir de segunda feira começam a ser enviadas.
Cada cassete tem um custo de 12 euros + portes, estando disponível, como habitualmente, a versão portuguesa, castelhana, inglesa (normal e Hit Squad).
Nos próximos dias irá também haver boas novidades relativamente a Zona 0.
quinta-feira, 24 de janeiro de 2019
Hibernated 1: This Place is Death - Collector's Edition
Hibernated 1: This Place is Death foi uma das melhores aventuras de 2018, opinião unânime entre a comunidade ligada ao Spectrum. E tal como prometido por Stefan Vogt, o seu criador, teve agora direito a lançamento físico, não só no formato usual, isto é, em cassete, mas também em disquete para o +3 (agradecemos a Pixel Perfeito estar sempre em cima das novidades).
O preço não é barato, pois a versão em cassete tem um custo de 20 € + portes, enquanto que a versão em disco já sobe para os 25 €. No entanto, tendo em conta tudo o que incluí, além da própria qualidade do jogo, parece-nos bastante aceitável. Assim, quem adquirir o jogo, irá ainda levar:
- Caixa de luxo em cartão
- Patch com a missão para colocar na lapela
- Cartão microSD com o programa e extras
- Manual A5 em inglês com 12 páginas
- Poster A3
- Autocolantes
- Poster (Din A3)
- E o melhor de tudo, um jogo de bónus - Eight Feet Under
Pois é, leram bem, quem adquirir Hibernated 1: This Place is Death tem direito ainda a novo jogo, também da autoria de Stefan Vogt. Obrigatório para todos os coleccionadores, podendo aqui ser obtido (entrega estimada para meados de Fevereiro)...
Jogo do ano para Planeta Sinclair
O Almanaque 2018 revelou em primeira mão aquelas que foram para nós as melhores propostas de 2018. Poderá ter sido uma surpresa para muitos aquele que escolhemos como o melhor dos melhores, por um lado porque é um género que apenas agrada a um nicho de mercado muito específico, por outro porque é necessário dominar-se a língua inglesa para se poder usufruir ao máximo do jogo. Mas já lá vamos, anunciamos assim os melhores jogos de 2018.
Menção Honrosa: Níxy: The Glade Sprite
Andy Johns nunca nos desilude. Utiliza com mestria o Arcade Game Designer e coloca sempre no mercado platformers de excelência. É o caso de Níxy, que remete-nos para um mundo encantado e delicioso, um delírio para os nossos sentidos, e que não descansamos enquanto não chegamos ao fim. E estejam atentos, pois mais tarde ou mais cedo irá aparecer para o Next.
5º lugar: Maze Death Rally-X
A competição ZX-Dev já nos habituou a ter excelentes jogos a concurso. E para a edição de 2018/2019 (ZX-Dev-MIA-Remakes), apareceu em Novembro um dos mais fortes concorrentes a vencê-la, não obstante terem já entrado outros registos de grande qualidade). Maze Death Rally-X é um surpreendente remake de Maze Death Race de 1983, com uma jogabilidade muito acima da média e que mete o original a um canto.
4º lugar: All Hallows (Rise of the Pumpkin)
E se Andy Johns é cliente habitual de Planeta Sinclair, o mesmo se passa com o seu amigo John Blythe. Ambos são responsáveis por alguns dos melhores platformers a aparecerem nos últimos dois anos no mercado. Mas All Hallows é mais que um platformer, é tudo aquilo que Cauldron não conseguiu ser. É caso para dizer que para Andy e para Blythe não há limites naquilo que conseguem extrair do Arcade Game Designer.
3º lugar: Ninja Gaiden Shadow Warriors
Ninja Gaiden lutou taco a taco com a vitória final na competição ZX-DEV Conversions, assim como nas preferências dos nossos leitores. Não venceu por uma unha negra, mas isto não lhe retira qualquer mérito, sendo justamente considerado um jogo fabuloso, quer seja nos padrões actuais, quer seja nos padrões do primeiro período áureo do Spectrum, e que sem dúvida teria sido um sucesso. Além disso, consegue ser melhor que o original que apareceu para o Game Boy em 1991, e isso não é dizer pouco.
2º lugar: Mighty Final Fight
E se Ninja Gaiden não ganhou a competição ZX-DEV Conversions, foi porque o vencedor é tão bom ou ainda melhor. Lançado originalmente para a NES, é no Spectrum que Mighty Final Fight rebenta com a escala. Já não tínhamos um beat'em'up tão bom desde Target Renegade, e entretanto já se passaram trinta anos. Absolutamente viciante, foi sem dúvida um merecido vencedor da competição, e apenas não ficou em primeiro lugar porque...
1º lugar: Unhallowed
...Porque em primeiro lugar, e para surpresa de muitos, apostamos, está uma aventura de texto chamada Unhallowed. Mas como é que um jogo sem som e sem gráficos consegue ser considerado o melhor do ano? Simplesmente porque apresenta uma aventura absorvente, que está tão bem escrita e tão bem imaginada que não necessita de imagens para criarmos todos os cenários na nossa cabeça, porque é intuitiva, difícil, mas perfeita para quem se queira iniciar neste género de jogos, e que nos agarra desde o seu início. Ah, e porque se não pensarmos em Shadow, não conseguiremos acabar o jogo...
Menção Honrosa: Níxy: The Glade Sprite
Andy Johns nunca nos desilude. Utiliza com mestria o Arcade Game Designer e coloca sempre no mercado platformers de excelência. É o caso de Níxy, que remete-nos para um mundo encantado e delicioso, um delírio para os nossos sentidos, e que não descansamos enquanto não chegamos ao fim. E estejam atentos, pois mais tarde ou mais cedo irá aparecer para o Next.
5º lugar: Maze Death Rally-X
A competição ZX-Dev já nos habituou a ter excelentes jogos a concurso. E para a edição de 2018/2019 (ZX-Dev-MIA-Remakes), apareceu em Novembro um dos mais fortes concorrentes a vencê-la, não obstante terem já entrado outros registos de grande qualidade). Maze Death Rally-X é um surpreendente remake de Maze Death Race de 1983, com uma jogabilidade muito acima da média e que mete o original a um canto.
4º lugar: All Hallows (Rise of the Pumpkin)
E se Andy Johns é cliente habitual de Planeta Sinclair, o mesmo se passa com o seu amigo John Blythe. Ambos são responsáveis por alguns dos melhores platformers a aparecerem nos últimos dois anos no mercado. Mas All Hallows é mais que um platformer, é tudo aquilo que Cauldron não conseguiu ser. É caso para dizer que para Andy e para Blythe não há limites naquilo que conseguem extrair do Arcade Game Designer.
3º lugar: Ninja Gaiden Shadow Warriors
Ninja Gaiden lutou taco a taco com a vitória final na competição ZX-DEV Conversions, assim como nas preferências dos nossos leitores. Não venceu por uma unha negra, mas isto não lhe retira qualquer mérito, sendo justamente considerado um jogo fabuloso, quer seja nos padrões actuais, quer seja nos padrões do primeiro período áureo do Spectrum, e que sem dúvida teria sido um sucesso. Além disso, consegue ser melhor que o original que apareceu para o Game Boy em 1991, e isso não é dizer pouco.
2º lugar: Mighty Final Fight
E se Ninja Gaiden não ganhou a competição ZX-DEV Conversions, foi porque o vencedor é tão bom ou ainda melhor. Lançado originalmente para a NES, é no Spectrum que Mighty Final Fight rebenta com a escala. Já não tínhamos um beat'em'up tão bom desde Target Renegade, e entretanto já se passaram trinta anos. Absolutamente viciante, foi sem dúvida um merecido vencedor da competição, e apenas não ficou em primeiro lugar porque...
1º lugar: Unhallowed
...Porque em primeiro lugar, e para surpresa de muitos, apostamos, está uma aventura de texto chamada Unhallowed. Mas como é que um jogo sem som e sem gráficos consegue ser considerado o melhor do ano? Simplesmente porque apresenta uma aventura absorvente, que está tão bem escrita e tão bem imaginada que não necessita de imagens para criarmos todos os cenários na nossa cabeça, porque é intuitiva, difícil, mas perfeita para quem se queira iniciar neste género de jogos, e que nos agarra desde o seu início. Ah, e porque se não pensarmos em Shadow, não conseguiremos acabar o jogo...
quarta-feira, 23 de janeiro de 2019
M Code
Do enorme lote de cassetes que nos foi cedido pelo José Pedro Gomes, estavam vários jogos dos primórdios do Spectrum (1982) traduzidos para a nossa língua. E depois estava este M Code. Provavelmente não será o seu nome verdadeiro, mas não conseguimos encontrar informação mais conclusiva sobre ele. Nem sequer utilizando o Zx Preview e entrando no código do jogo conseguimos obter mais dados.
De qualquer forma, até tem algum interesse, ainda mais tendo em conta a altura em que apareceu. Quem quiser, pode aqui descarregar.
Nota adicional: pouco tempo depois da notícia ser lançada, Guy Bearman descobriu o original, Cosmic Raiders, jogo de 1983 da Mikro-Gen.
Instruções de Praga de Ratos
E graças ao Afonso Gageiro conseguimos agora completar o jogo Praga de Ratos (edição Timex). Podem então ir à dropbox e descarregar o novo material relativo a este jogo, incluindo a capa com melhor definição e uma digitalização da própria cassete.
terça-feira, 22 de janeiro de 2019
Almanaque 2018 de Planeta Sinclair
E chegou o tão esperado dia: disponibilizamos hoje o Almanaque de 2018, completando assim a trilogia, depois de há duas semanas termos lançado a edição de 2016, e na semana passada a edição de 2017.
Mais páginas, artigos mais profundos, sendo alguns deles exclusivos, reviews melhoradas, de tudo um pouco vão aqui encontrar. Mas além disso, é também hoje que anunciamos aquele que para nós foi o melhor jogo de 2018 (procurem na revista, por favor). E suspeitamos que vão ter uma surpresa...
Não vos fazemos perder mais tempo, venham já aqui buscar a edição de 2018. Digam também de vossa justiça. Nos comentários dêem a vossa opinião, para que tenhamos o vosso feedback e no próximo ano consigamos fazer algo ainda melhor.
segunda-feira, 21 de janeiro de 2019
Nazoler Land
Nome: Nazoler Land
Editora: NA
Autor: Dmitry Krapivin
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48K / 128K / TR-DOS
Número de jogadores: 1
Primeiro jogo do mês para Dmitry Krapivin, pelo menos que tenhamos conhecimento. Vamos consultando frequentemente a página de Pixel Perfeito, que está sempre a par de tudo aquilo que se passa no universo russo da cena Spectrum (e de mais alguns países do Leste), e descobriram mais este jogo.
Tal como os anteriores jogos deste programador, estamos perante um mini quebra-cabeças, desta vez com um toque muito labiríntico. São apenas cinco níveis para resolver, mas não é tarefa fácil e vai ocupar a nossa mente durante umas boas horas. É baseado num jogo lançado em 1987 pela Sunsoft, Nazoraa Land Soukan Gou, e que de resto até é creditado no menu inicial. Não conhecíamos o original, mas este remake de Krapivin tem pequenas modificações, segundo o próprio.
O conceito é muito simples, temos que chegar ao último nível, atingindo a porta de saída. Para isso vamos tentando avançar no labirinto, bloqueado por algumas portas que rodam noventa graus, isto quando não ficam bloqueadas nas paredes, claro.
Existem também diversos portais devidamente numeradas de 1 a 5 que permitem passar para o ecrã seguinte (ou anterior). E bem vamos precisar de testar todas as saídas, uma vez que o caminho para o último nível é tudo menos imediato e até lá chegar teremos que andar a correr os vários ecrãs para a frente e para trás.
Como mini-jogo está bastante aceitável, não esperem é grande longevidade, uma vez que depois de descoberta a solução, dificilmente lhe voltamos a pegar. No entanto, para quem gosta deste tipo de quebra-cabeças, deverá experimentar, podendo aqui ser descarregado.
Uma última nota: o jogo ainda não está totalmente afinado, o que aliás é reconhecido pelo próprio programador. Detectámos pelo menos uma porta que permite ser passada sem rodar (no canto inferior esquerdo).
domingo, 20 de janeiro de 2019
Mike, the Guitar - The Shooter
Nome: Mike, the Guitar - The Shooter
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert, Uwe Geiken
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
A história de Mike, the Guitar - The Shooter leva-nos até ao longínquo mês de Maio de 2018. Nessa altura, o nosso amigo Sebastian Braunert mostrou-nos o esboço de um jogo que estava a desenvolver. Desta vez a personagem não era o simpático Moritz (não percam a entrevista exclusiva com este famoso canito e que se encontra no Almanaque 2018), mas a guitarra Mike, que já tinha dado origem a um divertido mini-jogo. Sebastian pretendia agora criar um shoot'em'up com o motor SEUD de Jonathan Cauldwell, conhecido pelos jogos com o segundo ovo mais famoso da história do Spectrum (Egghead), mas especialmente pelo desenvolvimento do Arcade Game Designer.
O SEUD (Shoot-Em-Up-Designer), apesar de já ter dez anos de existência, nunca granjeou grande sucesso. Conhecem-se muito poucos jogos criados com este motor, embora um deles seja da autoria de Dave Hughes, Moderate Retribution, programador com quem também vamos colaborando. A ferramenta é básica, mas por outro lado permite alguma flexibilidade e que Sebastian resolveu aproveitar em proveito próprio.
Analisámos então este esboço inicial (na realidade apenas este vosso escriba, pois os restantes membros do blogue ainda não tinham tido acesso a esse trabalho), demos algumas "dicas", e começa aqui a história de Mike, the Guitar - The Shooter, pelo menos na parte que diz respeito a Planeta Sinclair. Já agora, no ecrã acima podem ver um ecrã relativo a este primeiro esboço. Poderão depois comparar as diferenças com a versão final.
Durante os meses que se seguiram, Sebastian e Uwe foram trabalhando noutros projectos e ainda recentemente colaboram com Dave Hughes na Woot! 2018, lançando SuperMoritz. Entretanto apresentámos o Pedro Pimenta ao Sebastian, e desde logo ficou combinado que o Pedro iria trabalhar na "banda sonora" do jogo. E o mínimo que podemos dizer é que foi uma aposta ganha, pois mesmo com alguma falta de modéstia da nossa parte, e neste caso perfeitamente desculpável, a melodia ficou excelente.
O último elo deste jogo foi Andy Green, brilhante artista gráfico e responsável por alguns dos melhores screenshots a aparecer para o Spectrum, incluindo o de Mike, the Guitar - The Shooter. Fabuloso, há que o reconhecer.
Chegamos assim à versão final deste jogo, que como já perceberam, nos é muito querido. Tendo sido criado com o SEUD, obviamente que não se pode esperar que surja daqui o novo R-Type, ou um shoot'em'up com mil e um níveis. São apenas três, mas todos bem recheados. E depois de terminarmos o jogo, este recomeça do primeiro nível, sendo portanto o indicado para todos aqueles que querem competir pela pontuação.
Vamos voltar a contar a história de Mike, the Guitar - The Shooter, apesar do Pedro já o ter feito aquando da preview. Assim, Mike quer espalhar a palavra do Rock'n'Roll, mas Beethoven, Chopin e Mozart não estão para ai muito virados, lançando no seu encalço todo o tipo de inimigos, incluindo notas e instrumentos musicais. O objectivo é derrotar os três génios da música, que pelos vistos também tinham muito de loucos e de maldosos. Brincadeiras à parte, gostámos de ver o Sebastian voltar a pegar no tema, criando uma história à volta do jogo, incorporando estas três personagens. E depois, os sprites que lhes estão associados são um verdadeiro mimo...
Como shoot'em'up, e mesmo tendo sido criado através do SEUD, o jogo é bastante funcional, apresentando uma boa jogabilidade, sendo este um dos seus maiores trunfos (além dos próprios cenários imaginados para cada um dos níveis). Iniciamos a missão com três vidas e além disso podemos sofrer algum dano (medido pela barra "sustain"), o que acontece sempre que um inimigo nos abalroa ou quando tocamos em partes do cenário. Não existem add-ons ou power-ups, o que é uma pena (o SEUD também não o permitia), excluindo a ajuda do Rei do Rock'n'Roll (na forma de cabeças) que aparecem pontualmente e que se apanhadas permitem repor a energia nos níveis máximos. Bem vamos precisar delas, pois com tantos inimigos, fazer um percurso limpo não será tarefa fácil.
No final de cada um dos níveis aparecem então os "mauzões", Beethoven, Chopin e Mozart, que necessitam de uma boa dose de tiros certeiros até darem o estoiro final, tal e qual os canhões de Tchaikovsky. Mas até lá teremos que soltar muitos acordes e dar ao gatilho.
Assim, e apesar de estarmos perante um jogo com apenas três níveis (pelas razões já referidas), não sendo muito profundo, tem o condão de agradar a qualquer shooter que se preze, mas também a todos os outros que agora se querem iniciar na arte de dar uns tiros. Gráficos muito interessantes, som idem, idem, aspas, aspas, fazem com que seja uma experiência muito compensadora embarcar em Mike, the Guitar - The Shooter. Dêem-lhe assim uma espreitadela (podem aqui descarregá-lo), pois os seus autores merecem e o jogo é bastante engraçado.
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